( 319735 ) 2025/08/28 05:31:10 2 00 スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了産経新聞 8/27(水) 7:00 配信 https://news.yahoo.co.jp/articles/3e1ec13328e2e1fa396677e9a0ffebb9baeddda0 |
( 319736 ) 2025/08/28 05:31:10 1 00 スマートフォン向けゲーム業界は、収益が上げにくくなっている状況で変化を迎えている。
最近、総務相が渋谷区の返礼品の性質について言及し、ゲーム内通貨が金銭的な価値を持つことによる規制との整合性の懸念も生じている。
業界全体としては、開発費用の急増やヒット作が出にくい環境から、「冬の時代」に突入しているとされている。 | ( 319738 ) 2025/08/28 05:31:10 0 00 10年続くゲームも終了が相次ぐ冬の時代に突入したスマートフォン向けゲーム
スマートフォン向けゲームの世界に変化の兆しが見えている。MIXI(ミクシィ)は、「モンスターストライク(モンスト)」内で使われるゲーム通貨「オーブ」を東京都渋谷区のふるさと納税の返礼品として提供し始めた。背景には、市場縮小と開発費高騰で収益を上げにくくなっていることがある。ゲーム大手のスクウェア・エニックスでは10年続いたゲームのサービス終了(サ終)が相次ぐなど、スマホゲーム業界は岐路を迎えている。
■総務相「付加価値は区域内で生じている」
村上誠一郎総務相は26日の閣議後会見で「(渋谷区の)返礼品はスマートフォン向けゲームの中で利用な可能なアイテムと聞いている。ゲーム開発によって過半の付加価値が区域内で生じているものとして提供しているものと承知している」と述べた。
総務省によると、ふるさと納税の返礼品は地場産品の基準に適合しているかどうかを優先的に判断しているという。渋谷区は返礼品をゲームアイテムとして申請しており、MIXIの本社がある渋谷区の区域内でその付加価値が生じたとして返礼品に認定したとしている。
ふるさと納税ではこれまでにも、ゲームで使えるアイテムを返礼品として取り扱うケースはあったが、自治体に関係した特別なデザインを施されたキャラクターや希少アイテムだった。一方、渋谷区の返礼品は、ゲーム内サービスを利用したり、強力なキャラクターを得るために消費され、通貨としての性質が強い。
このため、アイテムとして所持することが前提の他自治体のケースとは一線を画しているが、返礼品の認定基準では明確に否定するのも難しい。総務省の担当者も「ゲーム内通貨の定義をどう考えるか」と言葉を濁す。
■「ガチャ」で浪費懸念
渋谷区のケースが問題視されている理由の一つには、返礼品が「ガチャ」と呼ばれるくじを引くために使用されることもある。ガチャでは、ゲーム運営者が当選確率を自由に設定することができ、利用者が欲しいキャラクターやアイテムを手に入れられるかは不透明で、〝浪費〟に終わることもあり得る。
渋谷区の返礼品をゲーム内通貨として、ネットサービスを利用できる金銭的な価値を持ったものととらえると、漫画や動画配信など、ゲーム以外のスマホアプリで使われるアプリ内通貨も返礼品と認められる可能性も出てくる。そうなると、規制の対象となっている「金券」や「仲介サイトでのポイント付与」などとの整合性が取れなくなる懸念もある。ネット上では、「画期的な返礼品」との評価する一方で、「返礼品としてありなのか」「限定グッズの方がよかった」の意見がゲーム愛好家から出ており、賛否が分かれている。
■業界は冬の時代に
MIXIがふるさと納税に参入した背景には、スマホゲームの運営維持が難しくなっている現状がある。
日本オンラインゲーム協会(JOGA)の調査によると、2024年の国内のオンラインゲーム市場は1兆105億円で、19年の1兆3530億円から右肩下がりを続けている。一方でスマホゲームの開発費用は1本あたり平均約5億円と、過去10年で4・7倍になり、ヒット作が生まれにくい状況となっている。
スクウェア・エニックスは25日、「星のドラゴンクエスト(星ドラ)」と「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)」をそれぞれ10月31日で終了すると発表した。いずれも15年10月にサービスを開始しており、10年間の継続で開発環境が複雑化し、運営費が高止まりしていることなどが一因となった。
13年続く「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」で知られるガンホー・オンライン・エンターテイメントは、パズドラ以降にヒット作がないことなどを理由に、アクティビスト(物言う株主)から社長の解任提案を受ける事態となっている。長期間サービスを継続しているゲームとはいえ、定期的なテコ入れが求められ、収益を確保できなければ容赦なくサ終の憂き目にあう。スマホゲームは「冬の時代」に突入しつつある。(高木克聡)
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( 319737 ) 2025/08/28 05:31:10 1 00 スマホゲームに関する意見が多数寄せられており、主に以下の傾向や論調が見受けられます。
1. **課金システムへの批判**:多くのコメントは、スマホゲームが基本的に課金を強要するシステムになっていることに対する批判が多いです。
2. **コンテンツの飽きと複雑化**:ゲームが日々更新される中で、既存のシステムに新たな要素が加わる一方で、新規ユーザーに対するハードルが上がっているという意見も多いです。
3. **基本無料モデルの限界**:基本無料で提供されるゲームが多いため、課金しないと進行できない仕組みが多く見受けられ、それが問題視されています。
4. **据え置きゲームへの回帰**:多くのユーザーが、スマホゲームに対する興味を失い、従来の据え置きゲームに戻ってきているといった流れが感じられます。
5. **業界全体の沈静化**:ソーシャルゲーム市場が飽和状態にあり、若年層向けの新入生が入ってこないため、全体的な収益が落ち込んでいるという指摘もあります。
6. **ゲームの長期的な存続の難しさ**:古いタイトルが生き残る中で、新たなタイトルが市場で評価されることが難しくなっているといった意見もあります。
これらを鑑みて、ユーザーたちはスマホゲームの課金モデルや運営のあり方、さらにはゲーム体験の質について醒めた見方を持っていることが伺えます。 | ( 319739 ) 2025/08/28 05:31:10 0 00 =+=+=+=+=
多すぎるんだって。全員で廃課金者というドジョウを狙って展開してるが、廃課金者の殆どは金持ちではなく、衝動で金を生活費ごと突っ込むような人間がほとんどなわけで、その廃課金者も今の話題のソシャゲに必ず移っていく。呼び戻すために新キャラクターを実装、飽きられないためにゲームバランスはドラゴンボールのように強い敵が実装されめんどくさくなっていくのエンドレス。
大抵の人間は高難易度コンテンツをクリアするだけのやる気も金も時間も無いから離れていく。人気が出なければ一年で終了。こんなのが数十個あったらどれかは寂れていくに決まってる。
▲8413 ▼307
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手軽にスマホでゲームが楽しめるっていうのは、スマホ黎明期の需要にマッチしただけであって、今はちゃんとゲームとして面白くないと続きませんね。 PCやコンシューマで出来る課金制のゲームはしっかり利益だしてるから、やれないことはないと思うけど、ここ数年楽に稼ぐためスマホ特化した作っていたから、全体的に開発力が落ちてるのかも。 もう一回初心に帰ろう。 面白いゲームは売れます。今年だとほぼ無名のスタジオが、エクスペディション33というJRPGを現代にうまく進化させたような作品を世に出して、大ヒットしてます。
▲61 ▼62
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ソーシャルゲームやライブサービス型のタイトルは、上位の定番作品が5年以上にわたってランキング上位を維持する傾向があり、後発タイトルがその牙城に食い込むのは極めて困難です。これは、売り切り型のゲームとは異なる構造です。 加えて、ユーザーの可処分時間には限りがあるため、新たなゲームに触れてもらうには、既存の慣れ親しんだタイトルを手放してでも乗り換えたくなるほどの強い魅力が求められます。
▲84 ▼7
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私も以前スマホゲームに月10万とか課金してたことがあるが普通に考えたら異常だよね。カード等で課金しているといつの間にか使ってしまっている。誰が何にいくら使おうが自由だが財産になる訳でもないものに使うより投資に回したほうが良い。
▲3186 ▼203
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スマホゲームって日々更新されていくから、クリアしてエンディングがあるわけではなく、自分が辞めるときがエンディングなんですよね。 課金してもインフレで1年前に課金して強かったアイテム等も過去のものになる辛さ。 かといって、無課金だとやはり弱いんですよね。
スマホゲームではなくて、普通のゲームソフトを買ったほうがクリアもできるし安上がりだったりします。
▲1925 ▼53
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基本無料ゲームは、ガチャ課金アイテム、キャラで収益得るモデルですが、基本的に前の課金アイテムより強いのを出さないといけないので必然的にインフレになります。 インフレの連続で課金してもいずれ使えないアイテム、キャラになることにユーザーが気づいてしまったのです。
課金アイテムを弱体化してバランス調整するのは、ご法度なのでそのゲームが続く限りインフレが続き、ユーザーの離脱が続いてゲームは終わる宿命なのです。
20年前のMMORPGでは月額課金が基本だったので、バランス調整することが出来てユーザーを上手く繋ぎ止めているものもあります。 アイテム課金とガチャという悪魔の手法の限界が来たのでしょう。
▲1444 ▼61
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コロナの頃にドラクエウォーク始めました。課金は1度しかしていないけど、運動しながら一応毎回のイベントをそこそこ楽しんでいました。 でも最近は、やる事が増えてちょっと追いつけない感じ。面倒になってきました。それといつもウォークモードにして、歩く時はかばんやポッケに入れっぱなしにしていたのですが、この暑さで少し歩くとめちゃくちゃ暑くなってしまいます。GPS使うから電池の消費も早いし、そろそろやめようかなと思っています。
▲1437 ▼63
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スマホ無課金ゲームは最初だけ成長するから楽しいが、そのうち周回の義務感や増えつづけるコンテンツに対応しきれない時間的縛られ感が強くなる。 そうなると爽快なゲームでは無く、作業やお仕事になってしまう。楽しいギルドメンバーも飽きて止めて行くし、これはゲーム内容とサーバーを整理していく運営の姿勢が無いと収益には繋がらないですね。スマホの容量にも限りがあるから、時間がかかりすぎたり、待ち時間が長かったり、時間縛りがあったり、周回するコンテンツが多すぎたり、そういう事を改善するべきです。そうでないと、削除してしまいますよ。
▲1366 ▼48
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ゲーム内通貨でなくて特定のキャラ(期間限定キャラなど恒常的に入手できないもの)などの引換券とかのほうが問題は少ないような?ゲーム内と言えやはり金券の性質が強すぎるというか直接過ぎるように思います。
どちらにせよたぶんにゅるよくコードで発行となりそうですが、それがRMT(ほとんどの運営が禁止してはいる)を助長しそうな気もしますがそのあたりはどのような形式になるんでしょうね。
▲91 ▼44
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10年も継続すれば上出来だろう。10年前のシステムを継続するには今のハードウェアの仕様に合わせるために齟齬が生じることがままある。例えばスマホが今のようにどんどん縦長になることを想定していなかったアプリもある。また、基本部分を設計した開発者がすでにいないことが多く、技術だけでなく基本思想や運営スタイルなどの多方面での継承の課題もある。そうしたソフト面のランニングコストを負担してまで続けられるゲームは限られる。10年前はスマホゲームが次々と作られてきた最盛期なので、これらが役目を終えることで業界全体に新陳代謝が起こるのか、それとも衰退へと向かうのか、踊り場に差し掛かっているといえよう。
▲1376 ▼81
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スマホゲームは基本無料で、課金しないと一定以上は先に進めないとか、有利に戦えないとか、とにかく課金を要求するように出来ているものが多い。 課金してもガチャで良いアイテムやカードが出ない、しかも良いアイテム等1つでは充分強くはなれず、複数の優良アイテム等が欲しくなるように設計されていたりする。そういうゲームは利用者にとっては沼にハマるリスクがあり、危険視されるのも当然だろう。
特に、子供などがこれにハマると犯罪に走る可能性もあり、社会的に十分な規制がされているのかも疑問に思う。そう言う意味では、この種のゲームが減少していくのは歓迎ではないだろうか。
▲1143 ▼96
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いや一時売れれば爆発的に売れるけど、それが継続するのはほんの一握り。 プレイヤーからすれば1日24時間のうちさける時間は限られるし、廃課金を一度始めると他のゲームに目移りするのはまた一からの課金になるし損だという感覚もある。 一方でバグ修正やクレーム対応などで爆発的に売れている期間は人手不足。 落ち着けば今度は労務費固定費がのしかかるビジネスモデル。 良く持った方じゃないかな。
▲509 ▼32
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なんかふるさと納税の意味合いが捻じ曲げられている 企業が困っていたら企業のある地域のふるさと納税の商品として有形無形問わず並べてくれるという事ですね 仮に本社が移転したら又別の場所のふるさと納税に出品できるというシステムですね 本来の地場産業応援という主旨を思い出してほしい
▲534 ▼23
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スマホゲーム、多すぎるから、全世界で顧客の取り合状態いなんでしょうね。
楽しそうだな、とスマホのスローライフゲームを初めてみたものの、年輩で視力も悪くなってるから、キャラのセリフが小さすぎ早すぎで読めなくて、以降のプレイを諦めざるを得ませんでした。
Switchはテレビに繋げれば大画面でてきるから、最近はそっちを楽しんでます。
▲646 ▼46
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スマホゲームをはじめとした「基本無料アイテム課金型」のゲームは、基本的にコンテンツ増加型に陥りやすい。 このため、稼働時間が長くなればなるほどゲームの内容が複雑化し、新規ユーザーに対する敷居が高くなる。 新規ユーザーのために単純化を維持すれば既存の(課金してくれる)ユーザーが離れることになるし、既存ユーザーのためにコンテンツを追加すれば新規ユーザーの獲得が難しくなるといった、そもそも継続の難しいビジネスモデルと言えるんじゃないだろうか。 初めから短命と考えるべきものであり、ある程度の収益分岐点でさっさと撤退するのが正しい気がする。 (ユーザーもそのつもりで課金を考えるべきなんじゃないかと思う)
▲231 ▼15
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コスパを考えたら、最近はあまりソフトが出ないが据え置き型のゲーム機が一番良いと思う。しかし、 本体価格が高いのとソフト自体はあまり高くなくてもDLCその他の特典商法がエグすぎて大人買いできる大人でないとついていけない。昔のようにソフトを買うだけで純粋に楽しめるようになってほしい。
▲149 ▼9
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リアルでは、物価高騰により出費が増えています。 かわりに削られるのが、遊興費となっているのでしょう。
自分も以前は多少遊んでいましたが、似た様な内容のものが多く、事務的な作業に飽きたのでやめました。 また、タイパ・コスパをどうこう言う若い世代が、ゲームにのめり込むのも矛盾を感じています。
他人の趣味に干渉するつもりはありませんが、後悔をしない人生を歩んで欲しいと思いますね。
▲70 ▼9
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自分自身、レトロゲームを中心にしているゲーマーだけど、スマホゲームの悪いところは終わりのない所。次々にミッション等があるので結局達成するために課金をしてしまう。エンディングを見て達成感を得ることがゲームの醍醐味。
▲97 ▼2
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いわゆる課金層は、不景気や少子化でどんどん減少しているのに対し、 コンテンツは増加傾向となれば、 一つのゲームに使用される金額も按分されて来ますよね。 原則無料、課金制ありの運用が、そろそろ限界になったのだと思います。 やはり、買い切りのゲームに回帰する流れなのでしょうが、 それでも開発費はどんどん上がり、 優良コンテンツが出てきにくい時代となりました。 しかもでてくるのは、PvsPのFPSばかり。。。
買い切り+安価なゲームが多いのであれば、 クソゲーも『仕方ない』で済んだ時代が、 やはり華だったのでしょうね。 昔の良ゲーをプレイしながら、 据え置き機+買い切りゲームに戻っていくことを待ってみます。
▲135 ▼11
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いわゆるソーシャルゲームは10年前は大盛況だった。その全盛の時代から生き残っているタイトルは十分良くやったと言える。同時に後続、新規作品が次々リリースされ客の食い合いをやり続けている。 既存ユーザーに飽きられないよう継続的に開発投資は必要だし、デバイスの世代を跨ぐならその対応も必要だ。サーバーの維持費は馬鹿にならない… 冷え込むのも当然で個々のユーザーの財布をデカくする機能はエンタメ界には無いから限界はあるよ。
▲110 ▼9
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ゲームがアプデされて新キャラ、新武器なとが出てくると、それに課金してゲットする。 そしてそれを最強スペックにするためにさらに課金する。 一時的には戦いに勝つから優越感を味わえる。 そしてまた強いキャラや武器が出てきて、同じ繰り返しをする。且つ、今までのものはどんどんナーフされて、必然的に新キャラ、新武器が必要になる環境にされる。
一部の深いコアゲーマーはこれに付いていけるが、ライト層はこのサイクルがいよいよキツくなっているのでは? 月に何万円、何十万円も使う事がどれだけのことか、ゲーム配信会社にうまく操られていることを含めて気づいているのでは?
▲70 ▼2
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アプリゲーはパチンコみたいに下火になっていくかもね。 ゲーム性がベースじゃなく、ギャンブルがベースだから昔のゲームで満足して新しいゲームが注目されにくい。 パチンコも昔の台のほうが人気があるしね。 家庭用ゲームみたいにスイッチ2が発売されて新しいゲームが注目されるような形ではない、マンネリ化構造にすでに嵌まっている。 新しいゲームが注目されて、移り住んでいく形になっていく形だったらまだまだ発展していった。 スマホの所有数は家庭用ゲーム機とは比べ物にならない数でありポテンシャルは高い業界なのに、たった10年そこらでこうなってしまったのはギャンブルに偏重してきた結果だってこと。
▲47 ▼6
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まあゲームはアップデートしていったとしてもやることは基本変わらないし、むしろ変わったらゲーム性が変わり離れる人もいるでしょう。だから基本変えないが、やはり何年もしていたら飽きてしまうし、新しいのが出たらそっちに行ってしまいコアな人のみ残るだけ。まあそれは何でも同じだと思うよ。刺激が豊富すぎてパッと飛びつくが、やはり慣れてしまって別のものに移行ってのはさ。すぐ似たようなものが出てくるし。そして最終的には課金してくれるかどうかでしょうね。
▲21 ▼3
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スマホゲーム業界が熟成期を迎えてヒットを出すのが難しくなっているのはそのとおりだけどモンストは10年以上に渡りトップレベルの売り上げを出し続けているしMIXIの業績は好調なので今回のふるさと納税参入は収益が苦しいからというより単に話題作りのプロモーションという印象がある。まあ、ゲーム内課金アイテムという金券に近いサービスを返礼品にするのは大丈夫なのか?という疑問はあるけどそれはふるさと納税そのものの問題なので、もうふるさと納税の制度は畳んだ方がいいのではないかと思いますね。国民が節税に興味をもつようになったという意味で一定の役割は果たしたと思う。これからは節税ではなく根本的な減税を求めていくべき。
▲17 ▼9
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ゲームは市場が拡大して行くにあたって、開発費も高騰していくのがネックだと思います。家庭用ゲーム機もファミコンで色んなソフトが大ヒットしたのは良いけど、その後のその後のスーファミ、プレステと性能や画質を求め始めると、どんどん開発費が高騰して行きます。そうすると、失敗が許されなくなったりして、本数を減らしたりと縮小すれば、開発側も余裕が無くなるでしょう。それによって、ゲームのシステムなどアイディアでも良いものが生まれにくくなると思います。ヒット作は予定して生まれるものでは無いのだから、そこを開発費の高騰により人員や本数削減などによって縮小してまうのでは、ヒット作が生まれ難くなると思います。
▲19 ▼13
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昔のアプリと今のアプリの圧倒的な差は課金要素ではないかと思う。 昔は、課金額も少なくてもある程度楽しく遊べる事が出来たりしていたが、最近は課金ありきのゲームばかりになり、環境もすぐ変わり酷いと1ヶ月後には強いと言われたキャラも使い物にならなくなったりしてインフレが加速している。 差別化をはかり、収益を上げていきたいのも分かるが、それがどのゲームでもとなると、正直かなりキツくなる。 結果的には、ゲームシステムやガチャ仕様の悪い物(闇鍋等)から消えていく運命となるのは必然だと思う。
▲59 ▼6
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ゲーム大好きな自分としては、スマホのソーシャルゲームやアプリは課金前提のバランスですからまともに遊ぶと買い切りよりコスパ悪いですし。ゲームとして終わりがないのでサービス自体も行き詰まる上に。スマホのスペックが上がるとどうしても10年以上の老舗ゲームは古臭く、逆に高スペックに向けたゲームは性能低いスマホじゃ動かない。という行き詰まりを感じます。最終的に待ち時間とか適当につぶせるパズル系だけが残るような気がしますね。
▲11 ▼0
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昔の課金無しで遊べるゲームの方がやる気が出たな。
最初から課金しないと良いキャラ・アイテム出ないのわかってしまっている時点でのめり込むと危険だ!と自制して遊んでいる。
課金が無かったから、レア武器やアイテム、キャラストーリーを時間かけて集めたり見たりした。
あと次回作が無い限りアップデートも無かったから 必死にやり込んで全クリした後、ゲームから離れてリアル時間の充実を優先していた。 頭も休憩できた。 適度な休憩が入れられて、今思うと健全だったと思う、人それぞれかもしれないけど。
▲7 ▼0
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パズルとかストラテジーのジャンルが長年生存するのはいいんですけど、個人的に気に食わないのがRPGと名乗るタイトルがストーリーを延々完結させずイベントとゲームシステム変更で時間を稼ぐ手法が蔓延していること。 ストーリーが完結せず、自分が飽きたタイミングで辞めているからなのか、そこそこ長いことプレイしてたはずのタイトルなのに記憶に残ってないものがすごく多いです。ゲームの思い出というよりは、一緒にプレイしてたユーザと仲良くなったことしか残ってない。
それこそ昔のドラクエやFFはちゃんと終わりがあり名作と呼ばれたけど、完結せずサ終しかない今のソシャゲは集金はうまかったけど作品としてはパッとせず後から思い出されない、みたいなのが増えてると思います。
▲14 ▼0
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ゲームソフトそのものが返礼品になっていた前例を考えれば、そのゲームでしか使えない通貨は他企業に流出する可能性が無くOKだと思います。 スマホゲームは長年ガチャ課金システムで収益を上げてきたものの、既にユーザーが課金疲れを起こしていることと、歴史の長いタイトルほどパワーアップさせる要素などが煩雑になり、新規ユーザー獲得のハードルとなっている事が市場縮小の原因でしょう。 昔パズドラの全盛期に随分遊びましたが、期間限定や時間限定のイベントをこなす事が億劫になったり、進化素材を集める時間の方が長くなったりして、遊んでるというより作業してる感覚が強くなりやめました。 デレステ、ドラクエウォークも数十万使いましたが同様でしたね。 ガチャ課金ではなく、有料の追加シナリオやイベント参加権など、新たな収益モデルへ移行する必要があるでしょう。
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近年は「どうせガッツリゲームをやるならコンシューマで」と据置機への回帰傾向もあるし、スマホゲーにはいわゆる「放置ゲー」要素も増え、少数の廃課金勢よりも多数の微課金勢を囲うゲームの方が伸びる傾向にあるので、一部を除けば手間の多いゲームや少数の廃課金頼みのゲームは一気に消えていくだろうなと思う
▲290 ▼18
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ゲームの分野はまだまだテクノロジーの発展の仕方で変化が激しいと思う。10年以上サービスを続けていれば、10年前とは違う事も沢山出てくるでしょうね、それに合わせてまた新しいゲームが出てくる。健全に成長している分野だと思う。日本のゲーム頑張れ!です。
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私はパズル系のスマホゲームが好きで、何個かはまってよくやりますが、制限時間の延長とかアイテムやコインの購入の料金が800円〜5,000円。熱くなってると本当課金したくなる。よく考えれば800円なんて牛丼買ってお釣りが来るし、バカバカしいと思うのですが、ゲームセンターに行ったと思えばってなる。これが100円とか200円とかなら課金するだろうな…と思います。もうちょっと価格を抑えれば幅広いユーザーからの課金を得られるんじゃないかなと思うのですが、高い方が中毒者を量産せずに済んでるのかな。
▲15 ▼6
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まあ冬といってもかなり大きな市場で大ヒットすればとんでもない利益を出すことは最近でもポケポケやGジェネでも変わらない。ある程度落ち着くのは廃課金者を減らしてガチャとかではないパッケージゲーム型に回帰させるにはむしろ健全な動きとも言える。
▲3 ▼0
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本格的に長く楽しみながら遊びたい場合は、従来の買い切りソフトの方が、長期的に考えたらコストパフォーマンスに優れていると思います。
買い切りソフトなら、最初の購入費用の数千円くらいで済むし。
何本もソフトを同時購入とか、お金を余りかけずに遊んでみたいとか、ゲーム初心者だからどう言うソフトを選ぼうか迷っているとかなら、それこそBook OFF(Hard OFF?)などのリサイクルショップで格安で入手も出来るし。
スマートフォンアプリだと、結局ガチャ要素が入って来る所為で、実はトータル金額だと、気付かないうちに本来のソフトウェア市場価値よりも高額になる場合もあるし・・・。
▲22 ▼4
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Eスポーツになったり競技性のあるものは盛り上がってるよね 例えば第五人格とかは課金したから有利になる・強くなるとかはなく、衣装や部屋のアレンジができるだけ。 アジアEスポーツオリンピックの種目になってたり、オフラインで幕張メッセで大会を開いたり大会や賞金規模感も拡大してる。 ガチャで強いキャラを出してインフレさせていく以外のユーザーへの訴求方法を考えるのが長くコンテンツが続く秘訣じゃないかな。
▲22 ▼25
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数年前までは本体とソフトを購入してテレビでゲームするなんて面倒だしスマホのゲームは無料だからテレビゲームはオワコン的な事を報道各社が記事にしていました。
ファミコンからずっとテレビゲームをしていた私の世代はスマホゲームも途中していましたが家族が出来て小学生の子供にSwitchが欲しいと言われ、いまだにずっとSwitchで遊び、親子でも楽しみ、最近ではSwitch2でも遊んでいます。
昔から思っていましたがスマホゲームがテレビゲームに勝てるわけもなく作品の作り込み、映像、音、迫力、などどれをとっても素晴らしいと思います。 スマホゲームは今後衰退して行くでしょうね。
▲6 ▼4
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昔のファミコン、スーファミ、64やゲームボーイ、PS1、 PS2のソフトをそのまま移植して売り切りで販売することって技術的に難しい物なんでしょうか? ゲーム内容の開発費を必要としないし、 何よりすでに儲けが過去に出ているコンテンツの再利用なので、リスクは少ないように思うのですが。 そう簡単ではないですかね? アプリに¥5000は使いたくないけど、 仮に初代ポケモンがアプリで、¥1500〜¥2500位で通信機能まで保持してたら案外売れそうな気がするのですが、個人的には価格は別として実現してみて欲しいですね。 古いゲームでも大人に需要あると思うし、今の子でも好きな子はいるのではなかと思います。
▲6 ▼15
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課金に付加価値つけるという意味ではいい取り組みだと思います。 いずれ終了するゲームに金払うの?と趣味に金使ってなにが悪い?が対立することもありますが、ついでに節税なり社会貢献なりの付加価値がつくならよいことです。
古い言い方をするなら、TVゲームでも極めようと思ったら専用のコントローラーやソフトの生産時期までお金かけて選別する必要ができてしまいました。ものによってはプロもいますし、お金をかけてもいいと捉える時代になったのだと思います。
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年代の違いもあるだろうけど、40代の私にとってはゲームはやはり買い切りで、本体もタブレットよりゲーム機と言うのがしっくりくる。
一つスマホでやってるゲームはあるが、超有名タイトルでやってるだけなので、そのタイトルじゃなければやってない。
そもそもスマホゲームは基本RPGみたいな終わりが無く、更新更新されて続いてくのは良いんですが、どれでもそうだけど長くなればなるほど飽きは必ず来る。 それの良さも分かるんだけど、1回買い切りでクリアしたほうがゲームをクリアした達成感あるから、古いかもしれないけどやはり私はハード機の方がいいな。
▲33 ▼4
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今の時代、Instaやtiktok等のSNSで暇を潰すことにシフトしていていて、無課金といいながら実際は課金に誘導するゲームが多い事は皆わかってきていると思う。 課金までして遊ぶ人は、時間とお金に余裕がある人に限られていると思うし、廃れていくのは当然のことだと思う。 自分のスマホには今では麻雀とか、課金がない単純なゲームしか入れてないし、家でゆっくりとPCやPSのゲームが出来れば十分と思う。
▲5 ▼0
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最近やってたゲームが、毎日課金ガチャ更新しててかなりカオスですよ 課金ガチャ内容は看板や排出確率だけ変えてるだけで、内容は全く同じというもの
後は7月に七夕ガチャなるものを出してたけど、 『好評につき』で終わっては即復刻で8月まで七夕ガチャ延長しててカオスだった(好評って誰にだよw) イベントも課金したらクリアというミッションで、無課金は確実にクリアできないものを出し続けてる…そんなゲームもあるのよ
集金に走ってるゲームは多いけど、 それと比較しても10年続いたらすごいと思うけどね 1〜3年でさっさと終わるものが多い中で 続いてるものは無課金でコツコツやってもクリアできる要素はちゃんと残してるものばかりだと思う
▲20 ▼2
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去年サイゲームスがプリンセスコネクトRe:Diveのゲームアイテムを、本社がある佐賀市とコラボしてふるさと納税をしたが、正直内容は実装されてきたアイテムの見た目を変えただけの物でした。
このふるさと納税を佐賀市とサイゲームスである程度分けると思うんですが、サイゲームス的にはゲームを売りとしていると思うけど、納税となると違和感があった?
佐賀市の名物なりを送られるのなら分かるのだが、インターネットでアイテムが配られるというのはどうなのだろうか?
今年はモンストが参入。政府からも何かしら決め事がありそうな気がする。
▲74 ▼18
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個人的な感想だけど、ゲームは子供の頃から大好きでトランプ将棋からボードゲーム、テレビゲームなどなどやってきたが、一番面白いのは人との対戦型なんだよね。コンピュータと対峙しても面白くない。相手が人の方が断然面白い。 麻雀は人とやるのが面白い。これはNET対戦でもいい。
スマホゲームでも対戦型のクラロワがやっぱり面白い。
▲1 ▼1
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ソシャゲは気軽に試したり止めたりできるのが良い反面、本気になると時間とお金を浪費します。
それが楽しみの対価として相応しければ問題ありません。スキー場のリフト代みたいなものです。 それを後悔する人は向いてません。使ってはいけない金額を使う人は更に違う問題もあります。
かつては月に四、五万円ほど使うソシャゲやってた事もありますが、ある日関心が薄れたら私は即アンインストールします。惰性でやる事こそ時間の無駄。お腹いっぱいになったらご馳走様です。
過去の課金を嘆く意味がわかりません。嘆いたら戻ってくるのでしょうか?それこそ時間と労力の無駄です。 自身の心が豊かになった、ありがとうと思った方がいいんじゃないでしょうか。私は過去にやったゲームにいい思いしか残ってないです。
▲16 ▼3
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スマホゲームを運営している大手企業も苦戦しているし、ゲーセク全体が冷え切っているのが続いているから今後もそれは続くでしょうね。だからこそ、ポケポケの登場は業界の一筋の光になったんじゃないのかな。スマホゲームで課金をあれだけ引き出せたのは、やっぱりポケモンというコンテンツの大きさとポケモンカードゲームというプラットフォームがあってこそ。そこまでの企画を生み出せられればまだ可能性があるだろうけど、最近の若者はお金の使い方が変わってきているからゲーセク復権は難しいんじゃないかな。 昔は有名コンテンツの開発が発表されれば株価は上がり、リリース前に売り抜ければ資金を増やせたもんですよ。
▲24 ▼18
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パズドラとか凄いと思うよ。 私は3年くらい前に辞めちゃったけど、その時点でも10周年とかでしたが、とにかくダンジョンの敵の構成の作り込みが凄い。
特に新ダンジョンは新キャラをパーティに入れることでクリアしやすくなるんだけど、旧キャラでもクリアできる絶妙な加減の調整。それが、極めて緻密なんですよ。パーティが最適解じゃなくても、パズルと運でなんとかできたりとかね。やったことない人には説明しづらいんですが。 パズルやってる時間より、パーティ組んでる時間の方が長いんじゃないかと思うこともしばしば。(パーティ組むのがパズル)
あと、旧キャラも定期的に環境に合わせて強化されるしね。かなりマメな運営だと思います。
ともかく、そういうコンテンツを作っていること自体が凄いし、そりゃ生き残るよねという感想。私がやめたのも飽きたからではないし。
▲4 ▼2
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スマホユーザーの総数は変わらないのに、これだけゲームが乱立していればまあそういう事にもなるだろう。しかも、YouTubeやTikTokなどの動画サイト、Vtuberなど他のコンテンツもどんどん伸びている中、ユーザーがゲームに割く時間がどんどん短くなっているのだろうな。 昔ハマっていたアニメが、最近になって新しくスマホゲーム化するという告知が流れて来たけど、新たなファンを獲得しにくい現状、なかなか厳しい運営になりそうな予感しかしていない。
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まぁ、もう完全なるレッドオーシャンで、斜陽傾向はありますよね。 スレた魚のように、魅力ある餌でも見切られてしまいます。
麻雀、将棋、オセロ、チェス、などのボードゲームや カジュアル系のゲームは、 キャラ育成もありますが、あくまでおまけ的な要素で、 対戦を目的としたゲーセンライクのような プレイ料金メインの課金形態なので、細々と生き残るかもしれないですが。
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今の時代スマホは目新しいものじゃなくなり、フルプライスで一回買ってしまえば、大半はそれでずっと遊べて圧倒的にグラフィックもストーリー性もあるコンシューマー版に勝てる要素なんてほぼないからね、唯一強みとして誇れた取り回しやすさの点でもSwitchライトっていう対抗馬を当てられてるし。
環境もリセットされないから煮詰まった環境で新鮮さは薄く新規の門は狭く、無料ダウンロードできるけどやってみると重課金前提の設計を痛感してどんどん人は離れていくだろう。
ただほど怖いものはないとはよく言ったものだ。
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人気コンテンツが10年も続いてたら後進が出ないよね。 スマートフォンのゲームは終わりはないし、時間もかけ放題。 人気コンテンツを2つも3つもやってられない。 となると次のコンテンツが出ても手が出せないって人がほとんどじゃない? だから次のコンテンツはヒットしない。 そうすると一度ヒットした現状の人気コンテンツを維持しようと頑張るけど、それが原因で次がヒットしない…っていう悪循環になってない? 成長のためには終わりを決めるのが大切だよ。
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まぁスマホゲーで10年は続いた方だよ。 そもそも本来の売り切りゲームはよほどの周回やり込み要素が無い限りは、1回クリアのせいぜい3か月くらいで5千円ってのが基本。 ソフトで同じゲームを10年もやってるってそれこそRTA走者か研究者、もしくはよっぽどのファンだよ。 同じコンテンツにしがみ付いてないで、斜陽になる前に新開発が基本。 ハードがどれでも、買い切り+微課金でちゃんと1本出してくれた方が良いんだけどね。
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どんなに面白そうなゲームだとしてもガチャゲーの時点で絶対に手を出しません。 養分になるか時間を無限に溶かすかの人生の無駄しかないから。 ゲーム会社も儲けなきゃならないので廃課金が正義になり最終札束で殴り合うなんて虚しい 買い切りのSwitchのゲーム等がやはり面白いですしっかり作ってある。
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最近になってスマホゲームに課金するようになりました。 昔のスマホゲームに比べると、課金に対してのユーザーが得られるインセンティブが変わっているように思います。 昔はゲームのクオリティはさておき、課金と強さが分かりやすく比例するようなゲームが多かった印象 今はゲームのクオリティも上がり、課金も複雑になっているように思います。ゲーム内のコイン的なものの種類も増えて、徹底的に強くしようと思うと、色々な種類のアイテムを購入する必要が出てきていると思います 最近、参入し、かつ年齢の高い私には若干、敷居が高いです。お金はあるので課金するのはいいのだけで、意味が分からないことにお金はかけたくない。それが分かりにくくなっているように思います。
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冬の時代で良いと思う。と言うより個人的には無くなっても構わない。
ガチャで武器やキャラのデータだけで最悪何万も課金させるあこぎな商売が隆盛と言う事事態、どうかしている。
プレステ5でソフト買ったら、1万弱で目一杯遊べて、しかも映像も操作性もストーリーも何もかもがスマホゲームとは天と地の差があるのだから、スマホゲームみたいな粗悪品な金を払う気にはとてもなれない。
あれはガチャガチャのギャンブル性に楽しみ見出して、金出してるだけだろう。私はギャンブルやらないが、仮に同じ金額払うなら、まだ競馬やらに金出した方が現金が手に入るだけなんぼかマシだろうと思う。
ガチャは単なるデータだ。当たってもサービス終了したら、何も残らない。
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私もオンラインゲームしてますチームで戦ったりしますが、課金して強いキャラを持っている方は凄いです。 課金している方は10万円とか既に100万円くらいしている方もいると思います。 私には到底真似できませんが、仲間(団員や知り合い)からも羨ましがられて自己満足できているみたいです。 よく今回のガチャ1万円回したとか3万円まで回すとかの会話があります。 私はいつも凄いユニ出ましたねおめでとうございますと声掛けだけです。
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課金ゲームには何らかの法規制は必要だと思います。 私自身はゲームはやっても「絶対に課金はしない」と決めて、あくまで無料の範囲でしかやりません。 一方で課金をしている人たちの中には、もはや中毒者のように無尽蔵に課金している人もいます。 少なくとも未成年者は課金できない、成年者でも月額一万円までなどの具体的な法規制を設けるべきだと思います。勿論、違反した場合には事業者へ罰則を課す前提で。 「そんなことしても別アカウントの使用や複数のゲームで並行して課金したりする人もいる」との懸念もありますが、だからといって野放しにしておいて良いという問題ではありません。
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スマホゲームは新しい要素や多少面白い要素はすぐにパクリや 特に中華量産、テンプレのようにポコポコと生み出される。 賞味期限のようなものは当初よりかなり早まり、厳しそう。 逆に中国のゲーム市場は盛況の記事も見かけた。 射幸性を徹底し、課金煽り、課金への導線を色々な形で作り、 依存や課金をしないといけないゲームデザインを追求。 数字と演出とコンテンツが増えて、少し進むと更なる課金。 正直全然面白くないゲームが量産されてるだけだが、 課金する気質の人が一定割合居るから争奪戦をしてる様相。 そして中国は自国内の社会問題を増やしたくないので 中国国内でのゲームには規制を強くして、海外に輸出させて 仮想敵国の海外社会に依存者を増やしながらその国から 外貨を稼げば一石二鳥といった国策だろう。 それにしてもスマホゲームは大半がゲームとしてつまらなく 何故こんなに課金ジャブジャブする人が多いのか不思議です。
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似たようなゲームしかないし、一定層のスマホゲームする人達のなかでも課金とスマホゲームは時間と金の無駄遣いだと理解するようになってきたんじゃないですかね。 私も一時期スマホゲームにハマって毎月五万ほど突っ込んでましたが突然、俺何やってんだ?この五万で旅行にいくとかジムにいって健康的に過ごすとか出来るじゃんと思い、スパッと辞めました。 Switchやプレステ5などのゲームのほうがスマホゲームより圧倒的に面白いし、課金して強くなって頼られて気分良くなることを繰り返すより、もっと充実したお金と時間の使い方があるのが分かりました。 スマホゲームはもう飽和状態ですし、課金ゲームは特にもう厳しくなるんじゃないですかね。
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以前から知りたかったのですが、 この手のゲームのサーバー維持コストってどの程度かかるんでしょうね?
ユーザー規模によるのは当然ですが、 ゲーム専用機のソフトが1本1万円以下で遊べて、 オンラインプレイが必要な物でも、月額1000円を割り込むようなサービス加入が求められるだけなのに スマホゲームは課金をしだしたら一つのゲームに何十万では効かない金を投じてる人が居る
これは大多数の無課金ユーザーを一部の課金ユーザーが支えていると言う事なのかな? 結局無料から入って、ガチャにハメるというビジネスモデルの限界が来ている気もする
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スマホゲーの方が投資も少なくて済むし上がりもデカい。 そうやってこの10年くらい日本のゲーム業界は本来の据え置きゲームからスマホゲームに力を入れてきたように感じる。MGSシリーズ生みの親の小島秀夫監督を追い出したKONAMIなんていい例だ。 その結果はどうだろう。 かつて栄光を極めたFFシリーズはリメイクは別として新作出してもそんなに日の目を見ないし最近ではすっかり売れたソフトは海外メーカーばかりになってしまった。メーカーにはスマホゲームばかりで一時的な売り上げばかりに拘らずいいゲームを作って頂きたいもんです。
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ゲームの内容云々は語る気はないですが、スマホゲームに関しては、今後ますます衰退するのかなと思います。
まず、スマホゲームの課金の中心は40代以上のいわゆる『氷河期世代もしくはバブル世代』が売り上げのほとんどです。
コロナ前まではデフレで給与も低いが物価も安かったので売上はあったかもしれませんがここ2年ほどの物価高で泡銭が少なくなったことと、年齢的にも貯蓄を本格的に計画する年齢です。
そして何よりも痛いのが今の20代は、ゲーム自身はする人は居るが、『課金しない』人が多く、無料でやりくりしている人が多いのだと思います。
つまり若い層を取り込めていないという観点から衰退しかないのではないだろうか。
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スマホゲームは無課金でどれだけやれるか挑戦することを楽しんでいる。 山登りみたいな感じかな? 山登りは1歩1歩の積み重ねで頂上にいくから達成感がある。 途中の山道が険しくても楽しかったりする。 途中の険しい山道があるからこそ頂上での達成感がある。 いきなり頂上までヘリコプターでいったら同じような達成感や楽しみはない。 スマホゲームの課金はヘリコプターで頂上にいくようなもの。 まぁ、私の個人的な楽しみ方だけどね。
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もともと、ガチャっていうシステムで、えげつない課金促すシステムが10年持ったのが奇跡というべきかも。 みんな感覚がおかしくなっていたことに気づいただけなんで、ゲーム会社は持続可能な方法を考えていく時だけど、高収益に慣れてしまって転換できない所も出てくるでしょうね。
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まさしく冬の時代かと。要因は2つ。①乱立するスマホゲームでの新規獲得広報施策の困難さ②長期運営化するスマホゲームによるユーザーのスマホゲームへ体力低下 かなと。 一方でここ数年学マスやポケポケという新規参入でも確固たる地位を獲得できたアプリは1つ、確かなシリーズものの作品であり、2つ、様々な公平かつユーザビリティに富んだゲーム性であり、3つブランド力があるような新規スマホゲームは勝てる見込みがある。 ただ、それをできるだけの企業もコンシューマー同様開発費が嵩むようになるので、見込みがないものは撤退するのは仕方なし。開発が無くなるのでゲームは乱立しなくなり、市場は止まり、停滞する。まさしく冬の時代。 2020年前半。実は一度停滞しかけたが、莫大な中国資本や外国企業産による殴り込み=ホヨバやYosterで市場がまた活発化したのも事実。
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いろんなスマホゲームに触れて思うことは、やはりどれだけユーザーの気持ちに立って運営をしてるかによるということ。どのゲームもいずれはインフレするが、例えば過去のキャラの能力を上方修正して最新バージョンで使えるような調整をしている運営は印象がよく、セルランもよく上位にいるイメージ。逆にそういうテコ入れをせずに、新キャラでインフレさせまくって過去キャラを切り捨てる運営ほど年々売上は下がっていくといったわかりやすい傾向が出ている。
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スマホゲームを10年もやれば、システムの改良の方に時間ばかりかかっていくので、新しく立ち上げた方が、コストもかからないという判断ですね。switchとかの買い切り系のゲームだって、1ヵ月くらいでやらなくなるんだから、10年出来るってすごいことですね。
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スマホゲームの課金者は最近の高額化したゲーム機本体+ソフトを余裕で買えてしまうほど1つのゲームに注ぎ込んでしまっていることが多い。廃課金者と言われないくらいの人でもひと月あたり万単位の金額を注ぎ込んでいる。 だが、従来の買い切りゲームのほうが金がかからないということがわかっていてもスマホゲーに課金してしまうのがスマホゲームユーザー。ということが以前は言われていた。それが最近は変わってきているのだろうか。
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ゲーム内インフレのお陰で?課金しなくなった勢です。 別に課金自体にネガティブではないのですが、インフレキャラが出た時お小遣いがなくて「半年後には更なるインフレキャラが出るからその時課金しよう」と一回課金をスルーしたのがキッカケで、次回のスーパーインフレキャラが出た時も「半年後にはもっと凄いの出るからその時まで待とうかな」更に半年後「その次まで待」更に半年後「その次」となって完全に課金しなくなりました。 待ってりゃ凄いのがくるのが分かってると今課金する意味があまり感じられないんですよね。
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「仮想世界のアイテムで現実の売上を立てられる」のならば、理屈の上では無限大に儲かる(笑)…という正に濡れ手に粟で参入が相次いだオンラインゲームだが、参入障壁が低く(個人でも頑張ればできる)ユーザーの可処分時間を奪い合うことになる。実質ではYoutubeやPrimeVideoなどのオンラインコンテンツやSNSとも競合になるのでレッドオーシャン化は早かった。
旧来のオフライン売り切りゲームであれば、売上本数から黒字ラインを逆算できるし、ヒット・名作を出せれば長期に渡ってポツポツ売上が立つ。ユーザーとしてもゲーム内で露骨に有償アイテムをせびられて興ざめにならないわけで、オフラインに回帰(販売だけオンライン)した方がいい気もする。「体験版だけ無償」の時代が一番良かった? コンテンツが後で追加されるゲームは、ミニゲーム集的な散漫な内容になりがちで作品世界の統一感、美しさに欠けるのも気になる。
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一部確かに強力な能力を持っている限定物を出したりする事で収益増の目論見もあるのでしょうが、その中でも初期実装の恒常キャラが数年経っても第一線級で活躍し続けるゲームもあるので、それらはまだ良心的に感じる。 昨今のソシャゲ事情で言えばリリース前に頓挫したり、リリースしても通常プレイも満足にできず不具合まみれで数ヶ月で畳んだものもあったりするし。
古参ゲームの異変よりも収益計画以前の粗製濫造品や、短期間低排出率で常に期間限定の如く何かしらの上位性能を持つキャラを出し続けるタイプのゲームを何とかした方が良いように思う。
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どのゲームもソーシャルゲームは基本無料で宣伝しながらプレイヤーを集め、サービス期間が長いほど課金勢とのバランスが取りづらくなり、内容もルーティン化されて新鮮さが失われていくものです。 最近はプレイヤーもそれなりの年齢なら目的は「金取り」という足元を見ており、わかってプレイしています。 自分もやってますが、ソーシャルゲームはハードとは違い時間とお金が取られるので、1人で1~2商品しかプレイできないですし、自分が長期間プレイしているゲームだと今までの課金が無駄になるので、新しいゲームに乗り換えしにくい状況となり、市場を狭めているように思えます。
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スマホゲームの収益がどうなろうが構わないが、ゲームと動画やSNSは歩行や移動を検知すれば画面がフリーズするようにして欲しい。自動車を運転中は勿論、自転車に乗っているときや歩いている時などもずって画面を見ている人が多いので危険で仕方がない。4月から自転車は処罰の対象になるが、歩行者も対象にして欲しい。歩行者がイヤホンをしながら画面を注視していると周りが見えないし、歩行者信号が既に赤なのにゆっくりと渡っている人を散見する。そうすると自動車が右左折出来ないので渋滞の元になる。自動車がたまに我慢できずに歩行者に早く渡れと言わんばかりにクラクションを鳴らしている輩もいるくらい。
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高すぎるよね。生活も苦しいし、ガチャ課金はしなくなりました。その時は欲しくても、数年後にはサ終して見ることすらできなることが多い。天井だって100回とか当たり前だし。下手したら1年もたない。 ゲーム性能で考えたらソシャゲなんかつまらないとしか言いようがない。ポケモンしてるほうが楽しい。
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長年プレイしてきたモンストをつい最近、アンインストールしました。どう考えてもガチャの排出率がおかしい。私は無課金なので辞めてもどうって事はありませんが、課金している方は「闇のあるコンテンツ」に対しての付き合い方を考えるべきと感じます。
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やっぱり廃課金勢を相手にした方が収益は上がるんだろうか? 月額パスが800円とお手頃だったので私もゲーム内チームのみんなもけっこう課金してたのに、一気に3倍近くの価格になってみんな課金を止めた、 数パーセントしか居ない廃課金勢はそれでも課金をし続ける訳だけど、800円でみんなが課金する方が、仮に収益が下がっても市場の健全性、継続性という観点において良い気がするけどね、
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スマホゲームのプレイヤーには重課金者がいて、ゲーム会社も重課金者有利のゲーム内容にしてしまう結果、大多数のプレイヤーから背を向けられてしまい会社が成り立たなくなっていく悪循環ですね。 最初からゲームの価格を有料として課金0のゲームが常識とならなければ根本的解決はないですね。
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自分もスマホゲームをやっているけど、操作性が非常に悪いのにそのままにしていたり、やたらデイリーなどが面倒だとか時間がかかるようになっていて張り付かせるの目的かと思うようなものだったり、ガチャをやったらなんか出方が胡散臭かったり、対人戦で同じ同盟とかガチの相手しか表示されなくて対戦相手がみつからずに時間内に対戦できないとか、やる気を下げられる要素が多い。
長期的にユーザーにプレイしてほしいと思うなら一般のプレイヤーも課金したくなるように改善するべきと思うところが改善されいことも多いしそうなければ収益も落ちるでしょう。逆にこんなのでよくこれだけ続いているなというゲームもあるから作りようなんだろうけど、廃課金ばっかり見ているような運営が多いからスマホゲームはこれ以上伸びしろがなさそうに思います。
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ユーザが増えて機能が複雑になって、データや通信量が増えるとそれに割く、人やシステム基盤にかけるコストも増えていく
結果、バッサリ過去のデータや費用対効果の低い機能を削ったりしてコスト削減するとしても、下手にやると障害になるくらい大きくて複雑なシステムに成長してる可能性はありますね
あまり大きな声で言いたくないですが、シンプルなシステムの仕組みの恩恵を得られるようにエコシステムのレバレッジを活かせるような形で、ビジネスや企画も含めてゲームアーキテクチャを設計できないと、運用費が高騰して支払先のインフラプラットフォーム企業一人勝ちで終わりになりかねないと思いますよ
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5年10年と長く続くやつもあれば、半年も持たないやつもある。 ユーザをどれほど取り込めるか、どれだけ運営費用を賄えるかの勝負。
費用の賄い方で、少数の重課金者(月一万以上)としたゲームと、ごく少数の重課金&そこそこの微課金(月千円程度)としたゲームに分かれると思う。
5年以上続くような長寿のやつは、後者の方が多い印象。 前者のタイプも少なくないけれど、それはソシャゲ単体というよりは「Aというコンテンツのソシャゲ」とか「あの大ヒットゲームを創ったチームの新作」とか、コンテンツ、クリエイター人気ありきの方が多い気がする。(ガンダムとか、FGOとか、記事内の星ドラ、FFBEとか)
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昔からやっていた買い切り型のカジュアルゲームがパソコンからスマホに舞台を移した関係で、いまも微課金でスマホゲームを楽しんでいます。 イベントごとにアバターに都度課金しないと強化できないようなものは苦痛でやりません。タスクを流れ作業でこなしていく感じに面白みを感じません。 コインやアイテムを得るために広告動画をミュートで流しながら他のことをしつつ短時間でも毎日続けられるほうが長く楽しめてます。ぃまもこれからもシンプルなのがいちばん。
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求められるレベルが高すぎてきたと思います。やる方は、マンネリ化は嫌いますし。レベルが高いゲームを要求したいでしょう。でも作成には時間がかかり、結局作成者のレベル以上の内容はできません。歴史ゲームでも、作成チームの歴史知識以上のものはできません。リアリティ感ないのも支持されない。あまりにも史実と違うとか。使用側の感度が上がれば、それだけ開発には苦労します。
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私も一時期は携帯ゲームやってましたが、個人的にはガチャが高すぎるなと感じてました
ハマってる時は感覚が麻痺するので「仕方ない!」と思いながらやってましたが、レアキャラの確率だったり、場合によっては同じキャラ数体使って強化なんてのがあったりすると、さらに必要になる。
ps5やswitchのソフトはフルプライスで7000〜9000円前後で手に入りますが、携帯ゲームは5000円使っても欲しいキャラが出ない事なんて当たり前。なんなら10000円使っても出ない事も普通にある。。。ちょっと高過ぎませんかね〜と。
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どうしてもガチャでないと収入は厳しいだろうが、インフレはやめてほしい。 パズドラなんかだいぶ前から終わってるし。 ガンホーはパズドラしかないから未だにパズドラにしがみついてる。 思いきってパズドラを終了させてパズドラ2なんかを新たに出せば良いんじゃないかな? あと、スマホゲームは周回させるから飽きるし、時間をとられすぎる。 TVゲームのような周回の無いゲームを作ってほしいものだ。
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私は実家が60年近く前からゲームセンターやっていて、子供の頃からゲーム好きです。 でも、これまでは「楽しいゲームを開発しました、〇〇円で楽しんでください」というのがゲーム。 ネットゲーム(課金)は「お金を払いたくなるシステムを開発しました、さぁ課金してください」という印象。 結局お金かけて強いアイテム買って「おれ強えー」と悦に入る”課金システム”であって、ゲームではないと思っています。
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自分は自分に見合わない課金をしていた方だと思うけど、10年前位に運営がキャラの下方修正をかなり自分にとって嫌な形でされた時に目が覚めた。今手持ちのキャラも運営の気分でどうとでもなり、さ終もある。
自分はいろんなゲームで総額100万くらいだったけど、気づかせてくれた太極パンダには感謝してる。
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たとえばウマ娘とかは競馬業界どころか馬産業界や馬文化そのものと手を組んだりアニメやグッズ展開まで広げることでゲームだけではない生き残り戦略を狙った感がある。ここまでやらないとスマホゲームがこれから生きのこるには難しいのかもしれない
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課金の何が面白いのかサッパリ理解できない事もあって、元々スマホゲームは普段から全くやらないからあまり大きい事は言えないけど、ざっと見てもスマホゲームの種類が多すぎるんだよな。 それに課金しないと高難易度クエストが攻略しづらいバランスのゲームが増えているってのなら、メインユーザーは生活費ごと衝動でつぎ込むような層が大半だろうし、子供も下手すりゃ親に隠れて大金をつぎ込みかねないリスクも考えると、今後も冬の時代は続くんだろうなぁ。
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スマホ利用者もどんどん高齢化して、一方で少子化で新たな市場広げられない、ってのは大きいんだと思う。 これが今後10年で加速度的に進んでいくことが見えているので、人口増が期待できる地域への参入でもしていかないことには早晩消えてしまう運命にある。 塾や予備校を含めた教育関係、子供向けのコンテンツは特にきつい。
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ドラクエウォークは続けてるけど… もう一年位まともなピックアップ武器当たってない。
天井で6万、最早馬鹿馬鹿しくて課金なんてする気も起きない。 メガモンの心もDばかり。 なかまモンスターは極みの個体はほぼ出会えないし、ガチャの確率も酷い。
ウォーキングついでに起動はさせてるけど、 以前のような熱はとうに冷め、止める日も近いのかなと思っている。
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