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停滞するDeNA、「280億円減損で赤字」の正念場 不振続くゲーム事業は戦略を大幅見直しへ

東洋経済オンライン 2/28(水) 5:21 配信

https://news.yahoo.co.jp/articles/b1a22a73eb5df736abb26afc20e4f15984ef8bc1

 

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DeNAの売上高が10年前から3割以上減少し、ゲーム事業が低迷していることが報告された。

中国市場の規制や競争激化が影響しており、新たな開発モデルを模索中。

現在の主要な利益源は横浜DeNAベイスターズなどのスポーツ事業で、新たな成長の柱を模索している状況。

今後の成長戦略や収益の安定化が課題とされている。

(要約)

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10年前からDeNAの売上高は3割以上減り、ゲームに次ぐ柱を打ち出せずにいる(撮影:尾形文繁) 

 

 かつてソーシャルゲームで急成長を遂げたディー・エヌ・エー(DeNA)が、もがいている。 

 

【図表で見る】DeNAの業績推移。柱のゲーム事業の低迷により、停滞し続けている 

 

 IT大手のDeNAは2月7日、2024年3月期第3四半期決算(国際会計基準)を発表した。売上収益は前年同期比2.7%増の1041億円だった一方、営業損益は276億円の赤字(前年同期は50億円の黒字)に転落した。通期でも赤字となる見通しという。 

 

 この決算を受けて、DeNAの株価は急落した。足元では1250円前後と、2月7日終値の1528円と比べ2割近くも下がっている。 

 

■柱のゲーム事業の利益は95%減 

 

 赤字に陥った最大の要因は、約276億円の減損損失を計上したことにある。 

 

 DeNAの事業領域は、①スマホやブラウザゲームを提供するゲーム事業、②ライブストリーミング事業、③野球・バスケなどのスポーツ事業、④ヘルスケア・メディカル事業に大きく分けられる。 

 

 今回の減損のうち、とくに大きな損失を出したのがゲーム事業だ。ソフトウェア関連などで114億円の減損を計上した。ゲーム事業の第3四半期累計の売上収益は前年同期比16.5%減の390億円、利益に関しては減損影響を除いても同95.5%減の2.5億円と、厳しい状況に陥っている。 

 

 DeNAにとってゲーム事業は、今も全社売上高の約5割を稼ぐ屋台骨だ。それがなぜ苦境に立たされているのか。 

 

 これまでDeNAは、日本と中国を拠点にゲームを開発・展開してきた。中国には、2006年7月に「モバゲー」の拠点として現地法人を設立。直近でも、「HUNTER×HUNTER」や「キャプテン翼」など、日本の人気アニメIPのスマホゲームを現地で展開していた。 

 

 だが、中国事業は3年ほど前からユーザー消費額の減少が続き、今期は第3四半期累計で営業損失を計上している。不調の背景にあるのが市場環境の変化だ。 

 

 中国においてゲームを配信するには、「版号」と呼ばれる政府のライセンスが必要になる。最近は若者のゲーム依存などを背景に、ライセンスの認可に規制がかけられるケースなどが頻発していた。 

 

 また、スマホゲームの高品質化や競争激化により、マーケティングにかかる費用が拡大。リリース計画や販売見通しを見直さざるをえない事態が続いていた。そのためDeNAは目下、中国事業の位置づけを抜本的に見直すとともに、拠点規模の大幅な縮小に着手している。 

 

 

■事業の拠点を日本中心に切り替え 

 

 今後は日本拠点を中心に、従来のグローバル市場に向けた大型IPを中心としたパイプラインを推進するという。2025年3月期も3本程度の新規タイトルの配信を予定している。 

 

 ただ、その日本も目立った成果は出せていない状況だ。 

 

 スマホゲーム市場の競争が激化する中、2023年6月には「takt op.(タクトオーパス)」の配信を開始した。ゲーム配信前にアニメを放映するなどメディアミックスで展開する肝煎りの作品だったが、売り上げが振るわず、2024年2月8日、この4月をもってサービスを終了すると発表。わずか1年足らずでの撤退となる。 

 

 日本国内でもスマホゲームの高品質化などで開発費が高騰する中、ボラティリティーの高いゲーム事業のリスクは大きくなっている。 

 

 こうした課題から脱却するためにDeNAが新たな手法として掲げたのが、過去に「ポケモンマスターズEX」などのスマホゲームで手腕を発揮してきた、自社の運営力を生かした開発モデルだ。例えばDeNAでは運営を専門に担う子会社の下、リリース後もアクティブユーザー数などのKPIの分析・改善を続け、長期のサービス提供につなげている。 

 

 今後はこのような土台を生かし、ゲームの開発初期段階からユーザーのフィードバックを取り込み、ブラッシュアップの方向性や開発継続の可否を判断するといった、低コストかつ低リスクの開発モデルを確立していくという。2022年度下期からアメリカ市場向けのゲームで試験的に導入しており、効果検証を進める。 

 

 DeNAは今回、ゲーム以外でもライブストリーミング事業とヘルスケア・メディカル事業で買収子会社などののれんの減損を計上しているが、足元の売り上げやユーザー数の推移などは悪い状況ではない。 

 

 89億円の減損を出したIRIAM社はVTuberアプリを展開しており、2021年に完全子会社化した。DeNAの岡村信悟CEOは2月7日の決算説明会で、「(IRIAMは)しっかりとコミュニティが形成されていて、確実にサービスの基盤を作ることを大事にしていく。マネタイズやユーザー獲得施策は当初計画よりも丁寧に進めており、業績面では時間を要している」と説明した。 

 

■今のDeNAは球団頼みの状況に 

 

 もっとも、今は両事業とも育成中の段階にあり、本格的な利益貢献には時間がかかる。 

 

 

 ライブストリーミング事業の今期第3四半期累計のセグメント利益は4億円。ライブコミュニケーションアプリ「Pococha」のアメリカでのサービスを終了するなど、収益改善策を進める。先行投資が続くヘルスケア・メディカル事業は、来期に50億円の黒字転換を見込む。 

 

 こうした状況下で、今のDeNAにとって頼みの綱は、横浜DeNAベイスターズなどのスポーツ事業(第3四半期累計のセグメント利益は44億円)となっている。 

 

 長年柱だったゲーム事業の低迷により、DeNAの全社売上高は10年前から3割以上減った。当時は40%近い営業利益率を誇っていたのに対し、前期実績はわずか3.1%。明確な“次の柱”を打ち出せずにいるDeNAへの市場の評価は厳しく、2月27日終値ベースでのPBR(株価純資産倍率)は0.67倍と、東京証券取引所が改善の目安とする1倍を大きく下回っている。 

 

 今回の減損処理で膿を出し切り、再成長へと舵を切ることができるのか。ゲーム事業のボラティリティーを抑えつつ、いかに安定した収益柱を構築できるかが問われる。 

 

武山 隼大 :東洋経済 記者 

 

 

( 143927 )  2024/02/28 14:29:37  
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(まとめ) 

ソーシャルゲームの市場は競争が激しく、多くのゲームが同じような内容でガチャ課金を中心としたビジネスモデルを採用しています。

これによりユーザーの継続性が低下し、ゲームの魅力やクオリティが問われる時代になっています。

DeNAもソーシャルゲームで成功を収めましたが、最近は本業であるゲーム事業の不振や新たな収益の柱が見えにくい状況が続いています。

一方で、スマホゲームのビジネスモデルやゲーム内容に対するユーザーのニーズが変化しており、これまでの成功体験だけでは難しい状況と言えるでしょう。

将来に向けては、より創造的でユーザーに価値を提供できるゲーム開発や新たなビジネス展開が求められる時代かもしれません。

( 143929 )  2024/02/28 14:29:37  
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・構成同じでガワだけ変えたゲームが量産されてる時点でソシャゲはだいぶレッドオーシャンでしょ。そのガワも最近は生成AIベースの似たような雰囲気だったりするし、そりゃユーザも適当に味見して適当に使い捨てますよね。ソフト有料でも追加コンテンツ有料でも、プラットフォーム有料でもしっかり売れるというのは据置ゲーム機が証明してるわけで、ゲームとしてどうユーザ体験を…ではなく、どう開発費抑えてガチャ課金を…という作りはもう限界ってことかと。 

 

 

・昨夜、ポケモンのトレーディングゲーム開発が発表されたタイミングなんだからそれを踏まえた記事を出してこそネットでのリアルタイム記事に意義があると思うんだけどな。 

その発表で株価はストップ高になっている中でこの内容では経済専門誌が株価にも言及した記事としてはちょっと物足りない。 

記事は前から用意していただろうし、昨日のポケモンデーの発表でDeNAが絡む可能性は考慮できなかったとしても、発表を受けて記事を差し替えるぐらいの意地をみせて読者をうならせてほしいな。 

 

 

・コロナ禍も完全に終わってゲームばかりしていた人も違う事に金を使い出した。ゲーム業界はこれからは生き残れるかどうかの時代。 

面白く無いゲームに課金はしないため看板タイトルが無いDeNAは相当厳しいだろう。世界の投資家が引き始めている中国頼みの経営では何年後かには会社の規模縮小は避けられない。その際ベイスターズはどうなるのか非常に興味深い。黒字球団なら買い手もあるが赤字ならば解体もあり得る。つまりは球団消滅になり土地建物は売却されベイスターズは消滅する未来も考えられる。そうゆう意味では楽天にも同じ事が起こる可能性がある。プロ野球機構もオーナー探しを本気でやった方が良いだろう。IT企業は儲けた金で会社を買い取り損すれば切り売りするのが常だから球団も例外では無いと思う。 

 

 

・ソシャゲは焼畑です。 

直近の収穫は上がるかもしれませんが、表土は流され土地は痩せ、継続的な収穫は出来なくなります。 

小学生になった子供がゲームをやるようになったのですが、ゼルダの伝説の音楽をオーケストラが演奏する動画があり、その中に初代ゼルダの音楽もありました。 

子供と、「この音楽は、パパが小学生の時に遊んだゼルダの音楽だよ」と話題になりました。 

コンテンツを大事に育てれば、世代も超えられるのだと感じました。 

 

 

・ベイスターズファンだが、不人気、ボロボロだった球団を改善し、今風の企業らしく、あっと驚くようなイベントを頻繁にやったり、集客の努力は評したい。だが、本業に関してはゲーム業界の今までの歴史の流れを見ても解る通り、任天堂のような歴史面でも現在の実力面でもトップ企業にならない限り、一時的なブームと儲けで終わってしまうからアテにはしていなかった。やはりそろそろそのツケが来るかと言った感じ。 

正念場というが、いつでもにブームが冷めていきそうなスマホゲーでは回復は難しいと思う。DeNAが今やっている良かった部分を継承しつつもソフトバンクみたいにこの先も金銭面でも安定した親会社が持って欲しいね。 

 

 

・僕は小学生から中高生にかけて、ドラクエやFFにハマった世代です。ストーリー性や謎解き要素のあるゲームが好きなので、今でもゼルダなどは時間を見つけてやります。 

 

スマホゲームはそういったものと違って、もっと少ない隙間時間、電車での移動中や病院の待ち時間などには最適ですし、面白いものは1分とか2分の繰り返しなので中毒性もありますね。 

 

ただ、似たようなのばっかりなんですよね結局。詰まった時に課金しなくても別のゲームすりゃいいやってなります。 

 

 

・DeNAは過去にはゲームの一本足だったのが今はライブストリーミングとスポーツも柱になっていて、スポーツは横浜ベイスターズ、川崎ブレイブサンダース、SC相模原などの運営に関わっておりこちらは経営には貢献している 

ゲームは水もので今日発表されたポケモンとの共同開発のようにビッグタイトルが来れば状況が良くなることもあれば外れが続けば利益が急減することもあるので、ストリーミングとスポーツでどこまで安定した収益を出せるかで企業としての価値が変わってきそう 

あとは毎年新規事業への投資自体は続けているのでそこから何か芽が出るかどうか 

 

 

・DeNAベイスターズは今年からファンクラブが刷新され、希望通りのチケットを安心して取れる権利が欲しかったら、毎年欠かさず、それもこれまで以上に金を落としていけというシステムに変わりました。席料も値上げしましたし、ベイスターズ関連からはとことん抜くという姿勢が見え見えです。 

『それでもファンは金を払ってくる』 

そういう考えなんでしょう。そういう私もつらいつらい言いながら今年も横浜スタジアムへ足を運ぶ1人です。 

 

 

・DeNAに限った話ではないけど、アプリゲームは基本無料でプレイの障壁が低い分メーカーのブランド力がパッケージタイプより通用しにくいので、当たり外れが激しい。このあたりはバンダイナムコの決算でもよく分かる。このセクター頼みでは安定した成長軌道は難しいだろう。減損を出しているVTuberアプリに関してはすでにVTuberグループの上位がほぼ固まっているので、ある程度一般向けで方向性が違うとはいえ、ここから収益を求めていくのはなかなか苦難の道だと思う。なので記事後半での指摘のとおり、次の収益の柱が現状ではなかなか見えてきてないように思う。 

 

 

・ガラケー時代からスマホ移行時には、ただポチポチするだけのゲームが流行ったが 

スマホの性能が上がるにつれて、スマホで2世代前くらいのコンシューマ機並のゲームが普通に遊べるようになったから、ポチゲーなんて廃れて当然 

DeNAにゲーム提供してたデベロッパーなんてポチゲーしか作った事の無い所が大半だから、再浮上は相当厳しいと思われ 

 

 

 

・そもそも、課金単位が最低ほぼ300円、10連が3000円がユーザー離れを加速させる原因。 

 

長く広く浅く取る気がないように感じる。 

ダメなら配信停止だからなぁ。 

 

少額でもできるならばやる人は増えるが、総額が減ると思ってるのだろう。 

 

良いゲームならば月額課金、ガチャ課金でもある程度はされてる。 

 

10連ガチャが1000-1500円程度で天井を100連程度にしてみれば、ゲームさえ良ければ総額は増えると思うがなぁ。 

 

3000円で排出率4%とか恐くてやらない。 

 

 

・1つだけ継続しているゲームがあるけど、微課金から無課金勢になったし課金できるほど余裕がない。 

以前は大手ゲーム会社の有名タイトルのオンラインゲームもやったけど、1年足らずでサービス終了となり、これではユーザーも手を出しづらく似たようなゲームが氾濫して既に飽和状態であることも要因ではないかと。 

やはり、有名な作品などとコラボしたりリアルイベント、物販ができる規模じゃないと生き残るのは難しいのではないか。 

 

 

・ゲーム会社としてのDeNAはソーシャルゲーム黎明期の先行者利益で伸びただけであって今となっては大した技術も無い平凡な会社という印象です。先日ポケモンカードのアプリの共同開発企業として名が上がりましたが、他のカードゲーム系アプリの評判が悪い、ポケモンカードは別にゲーム性で評価されている訳ではないのでアプリゲームが成功するかどうかは未知数、という事から復活の起爆剤になるかどうかは怪しいです。しかしゲーム会社として話題にならなくなって久しいですがまだ売り上げの半分はゲーム事業なんですね。球団運営会社としてのDeNAは応援しているので頑張って欲しいですね。 

 

 

・スマホゲームってゾンビ映画と似ていると思います。 

 

ゾンビ映画の特徴は安く作れてそれなりに興行収入が得られることで、2000年代初期によく作られていましたが、2013年にワールドウォーZという制作費が200億円かかった作品が公開されると、急速に萎んでいきました。 

ワールドウォーZを超えるにはそれ以上の費用が必要になり、割に合わなくなってきた為です。 

 

スマホゲームも同じで原神というビッグタイトルの登場以降は、原神を超えるには原神以上に費用をかける必要があるため、割に合わなくなってきたんだと思います。 

 

 

・今のゲーム事業は、どこも、難しい状況で、特にスマホゲームの開発は博打に近い状況。結果、各国の主要ゲーム会社は、4,5年以上前からヒットしている作品にアップデートを重ねて、そのようなタイトルが業績を引っ張っている。しかし、中国系、韓国系の企業は、高度な開発力と資金を支えるファンドの支援により、独自IPのヒット作を出してきている。 

DeNAは、自社IPでの強力なゲームタイトルが無いため、現在の市場環境では、他社に比べても一段と厳しい。経営方針がさばさばと合理的すぎて、世界観構築やデザイン面で強い人が生まれない土壌にも問題がある。しかも、経営幹部に本当の意味でゲーム事業に明るい人、ゲームに命を懸けるという人がほとんどいない会社なので、今後どういう方向に舵を切るのか、南場さんの経営手腕に注目したい。 

 

 

・重課金頼みのコンテンツが多かったからと考えます。新陳代謝が激しく、瞬発力でお金を集めていた気がします。ゲームとしての魅力が無いのかもしれませんが、それは新陳代謝の視点からは問題がないのかもしれません。単純に、子どもや大人の数、そして自由になるお金の総額、それらのパイが小さくなっているからではないでしょうか。ビジネスモデルとしてはパチンコ産業と変わらないと思うので、日本が豊かではなくなってきている証拠ではないかと思います。射倖心ビジネスはもっと規制されるべきだと思います。 

 

 

・紆余曲折あれど定番タイトルがリメイク込みで 

長続きし、そのキャラクターが様々なコンテンツで愛されている事を鑑みれば、 

いわゆる重課金ゲーは先が見えません。 

 

課金ゲーの類いで成功と言ってよい 

某宇宙NINJA(?)や、某戦車戦艦戦闘機ゲー、 

FORTNIT◯、原◯など 

課金要素は見た目や成長速度の加速にしか採用せず、頑張れば無課金で要素すべて楽しめるようにするのが、今のところの課金系良作ゲームの特徴ですかね。 

 

 

・日本のモバイルソーシャルゲームは常識外の収益を出していたが、結局はゲーム性そのものが良い・独自の魅力があるというよりは「金払いの良い層を狙い撃ちしていた」「ガワやシステムだけを変えて本質的には似たゲームを量産していた」だけなので、息切れすれば当然こうなるだろう。 

 

萌えキャラ層狙い、ギャンブル層狙い(ルートボックス=ガチャ)、人気が落ちてきたら有名キャラクターとのコラボ。 

こういうゲームばかり。 

 

一時期かなり問題になったガチャを(おそらくはソシャゲ会社のロビー活動に下って)結果的に野放しにしていた行政にも責任があると思う。 

 

 

・ガラケーのソシャゲー時代からずっとやっていた私の肌感の感想になりますが 

ゲーム自体は衰退していきます。 

厳密には現在遊んでるゲーム系統は衰退していきます。 

(勿論一部例外もあるかもですが) 

 

現在でているゲームは、現段階での末期フェイズだと思っています。 

つまり、次の時代のゲームを作る必要があります。 

例えば、スマホが流行りだしたタイミングでのパズドラみたいな新鮮感です。 

2Dファミコンから3DのN64のような新鮮感も似たような感じです。 

 

 

ただ、間違いなく数年後、いや数十年後にはそれがおきています。 

そのタイミングでそれに合わせたゲームを作ればまた売れます。時代はその繰り返しです。 

 

なので、大赤字でも出さない限りは耐えの時代がきたと思えばいいと思います。 

 

現在、高性能AIの時代に移り変わり、AIから更に新時代になります。 

スマホは消える時代が来ます。その時新時代になっています。 

 

 

・ソシャゲでもなんでも、黎明期というのはいかに迅速かつ最低限を備えた「藁の家」を作るかという勝負になる。2010年前後で成長したソシャゲメーカーはそれがうまくいったから急速に発展した。 

 

成熟期を迎えると、次はいかに品質の高い「レンガの家」を作れるかの勝負になる。日本のソシャゲメーカーはここを勘違いしたよね。ずっと藁の家をアップデートし続けた。そして今、ソシャゲとはいえクオリティの高いレンガの家が立ち並ぶ競争の中、ちょっと見栄えのいい藁の家を建て続けている。そんなん選ばれなくなって当然だ。 

 

 

 

・中国は政府の意向でゲームに強い規制がかかりました 

ここに限らず中国資本の会社も大幅なリストラをしたり倒産をしたりして苦労しています。 

 

しかし調子いい時に買った球団に今は収益面で助けられるというのも興味深いですね。 

 

 

・ゲームというのは、当たり外れが激しいからね。安定した収益にはならないよ。 

もし、ゲームで一発当てたなら、その金でゲーム以外の他のサービスを開発すべき。 

 

ゲームではないが、楽天も銀行や証券、楽天ペイに保険など、どんどん多角経営をしていった。だから、安定した収益に繋がってる。 

いつまでもゲームに頼るのは厳しいよ 

 

 

・基本無料ゲーム全般に言えますけど、ゲームデザインの根幹がマネタイズ優先で、ストーリーや設定ぶち抜いてランダムにどこからともなくアイテムやキャラが入手できるとか、とんでもなくつまらなくないですかね。 

逆に今までよくもまあこんなに利益が上がったなと思います。 

個人的には基本無料ゲームは衰退の一途をたどる領域だと思います。 

買い切り+コスメ課金なモデルが、ユーザー側と開発/販売側がWin-Winな感じかなと思いますね。 

 

 

・かつて「任天堂の倒し方、知ってますよ」(本当は言ってないらしいですが)で有名なグリーと共に栄華を誇ったモバゲのDeNAですが、今はどちらも衰退してしまっていますね。 

逆に任天堂は今も昔も絶好調。 

 

果たして将来、本当に任天堂を倒すような存在は現れるのでしょうか。 

 

 

・そりゃあこうもなりますよね。 

右も左も同じようなスマホゲームばっかり。 

新規IPかと思えばどこかで見たシステムの使いまわし。内容は親の顔より見たキャラガチャ課金。 

挙句の果ては、サービスリリースして1年程度で終了とか、課金した人を馬鹿にしてますよね。 

 

個人的には買い切り型の高品質ゲームであれば購入しますけど、(実質)天井のないガチャ課金ゲーはとっくにやる意味を見出せません。企業としては買い切り型よりもエンドレスな利益が見込めるのかもしれませんが、会社の利益しか見ていないやり方はユーザー離れを起こしますよ。 

というか、起こしているからこそ赤字になっているんでしょうけど。 

 

 

・④ヘルスケア・メディカル事業 

一昔前、高齢者の事故が増え免許返納気運の圧力が高まり始めたころに損保ジャパンと合弁で小規模なタクシー会社を買収し損保ジャパンの自動車保険契約者を中心に免許返納した高齢者向けのサブスク配車事業を構築しようと多額の投資をしていましたが、まだやっているんですかね? 

損保ジャパンの株主向け小冊子に毎年三桁億円の費用を投資してたけど数年後に保険料の値上げで回収できる保険会社と違って稼働しない限り投資してるだけのDeNAには厳しいだろうなと思ってましたがどうなっているんですかね。 

 

 

・元々DeNAはガラケー時代のゲームで当たった会社だからなぁ。 

スマホ一色になった今、スマホゲーム自体が既にレッドオーシャンだし、ウマ娘で息を吹き返したサイバーエージェントみたいに一発当たればデカいけど、そういうのはほぼ宝くじに当たるようなもので狙って出来るものじゃない。 

少人数で開発して当たったら会社を売るなど利益確定して後は悠々自適みたいな感じで、どんどん社員を増やして会社を大きく出来るイメージは無いかな。 

 

記事中には「先行投資が続くヘルスケア・メディカル事業は、来期に50億円の黒字転換を見込む」っていうのもあるけど、だいたいにしてDeNAはWELQ(医療記事まとめサイト)などのキュレーションサイトで問題を起こした会社で、医療的なリテラシーは低い会社だった訳だし、そう簡単にはいかないと思うけどな。 

 

 

・ソーシャルゲームはゲームが終了するといずれ消えるから課金しても消されて終わる。課金してまで注ぎ込んだ時間が無かった事になるから課金され無くなる、せめてサービス終了でもアップデート無しでもサーバーに残して憩いの場程度にしてくれれば良かったのさ。 

 

 

・ガチャを収益の柱とするソシャゲはゲームシステムがガチャを中心に組み立てざるをえなくなり、どんなに斬新なゲームシステムを作っても、ユーザーからみると、やってることが同じに見える。何年も前から指摘されていたことだが大手企業は未だにその麻薬のような収益構造から抜け出せないでいる。一方Pay to Winを否定したアメリカのゲーム文化は正しく進化し、コンシューマーゲームで多くの販売本数を記録している。地道な努力を捨て、安易に金もうけに走った日本のゲーム業界が裁きを受けるときが来た。インディーズがその受け皿になりつつあるが、資金力の問題でなかなか成長できない。早くゲームの本来あるべき姿に戻さないと、誰もゲームをやらなくなる。 

 

 

・ソシャゲ自体が下火というわけでもないです 

電車に乗って周りを見渡せば結構な割合で空き時間ソシャゲでつぶしてる人はいます 

でもその中で、DeNAの代表作ってなに?って言われたらたぶんいまでも「怪盗ロワイヤル」って言われるでしょうね 

ガンホーならパズドラ、ミクシィならモンスト、コロプラなら白猫、サイゲならグラブルとソシャゲで一時代築いた会社の代表作はまだ売れていて元気です 

そんな中、代表作がいまだに10年以上前、ガラケー時代の代表作しかぱっと出てこないという会社ですからね 

ソシャゲもユーザの目が肥えて今や面白くなければ売れない時代です 

Web屋出身のDeNAはいま正念場なのは間違いないでしょうね 

 

 

 

・DeNAのビジネスモデルを真似したのがAkatsukiだと思うが、どちらも人気のあるIPを使用してゲームを作っている印象だけど、運営的に評価が高いのはAkatsuki。CygamesはオリジナルIPで運営しているので、インセンティブの折半も少ないのは大きいと思う。 

 

DeNAはスマホゲームは技術的な意味や、人気のIPを使うのにも限界がありそろそろ厳しいのではないだろうか 

 

 

・マリオ、ポケモン、ウマ娘など、皆がわかるものが必要。 

野球ゲームなども、如何にヒットにつなげられるかになる。 

小学生や中学生、大人など年代別にリサーチをした方が良い。 

製作にかかわらせるのも手である。社内で決めて押し付けるのではなく、 

求めているものを作り上げる方が良い。男性用とか女性用でも違うはず。 

 

 

・意図してなのか任天堂との協業について一切触れてませんね。任天堂ゲーム機のサーバーサイドを開発/運営する『ニンテンドーシステムズ』は49%出資と実質的にはDeNAが開発を担ってるので黒子の部分での利益が増えそうな予感がします。かつて利益率40%を誇ってた時はプラットフォーム事業が好調だったので今の状況とはかなり違いますね。 

 

 

・最近では当たり前の、出会い系アプリや、LINEなど普通にコミュニケーションを取り、それによって犯罪などが起きた場合でもLINEが悪いと、メディアから集中砲火を浴びません。 

逆にモバゲーゲーム内からの出会いで犯罪などが起こると、メディアから集中砲火を浴びて、出会い禁止の制限を自社で金をかけて努力するなどと盛り上がりに水を差す事に力を入れる有様。 

そもそもは、メディアに金をばら撒かなかったのが衰退の原因かと思われる。 

ちなみにLINEはCM出しまくってたからなあ。 

なあ電通さん。 

子供が犯罪に巻き込まれても、LINEのラの字も出て来ない。 

今は便利なSNSで済むw 

 

 

・この手のソシャゲ、ガチャゲーは“オツムは弱いけどお金だけはそこそこ持ってる(使える)”という、ちょっと残念な層の射幸心を煽りに煽って湯水のように課金させるビジネスモデルだからね。真にユーザーを楽しませようとするクリエイティビティやエンターテイメント界の一翼を担う自負などサラサラ無く、ただどこまでも金儲けだけ。最初に確立した人はアタマいいなとは思うけどリスペクトは出来ないし、末永く発展していけるビジネスとも思えない。いちゲーム好きとしては、やはりPCや据置機向けのハード/ソフトを真っ当に製作している会社を応援したい。 

 

 

・人間とスマホの付き合い方。YouTubeも飽きてゲームも飽きてと来たら次に来るのは自分等がどデカく作らなきゃ駄目。 

グラブルやモンストやパズドラも新しいジャンルで作ってきたんだから見たことのない景色をユーザーは求めてます。 

 

 

・大手ゲームメーカーが巨額開発したスマホゲームが、一年も持たず撤退したりする 

そういう競争の厳しい市場 

日本人はスマホゲームにそんな、美麗なグラフィックを求めたりしないんだろう 

それよりか、シンプルで操作しやすい内容のものが受けたりする 

長くヒットしている、モンスト・パズドラとかはそんな感じだよね 

 

 

・ソシャゲって結局ガワを変えただけで中身はどれを取っても大差ないからなー……。 

あと、どれかに課金した後だとさらに別のゲームにも課金するかと言えばそんなことはないし(それをするのは中毒者だけ)、自分がやってたゲームがサ終したっていう経験をした人もほとんどになってきて誰もが空しさを覚えてきている。 

よほどの新機軸じゃない限り、これ以上の拡大は厳しいんじゃないかね。 

 

 

・日本発のソシャゲはとうの昔に終わってる。ウマ娘は記事にはなるが売り上げは大したことないし。そのウマ娘のように、ゲームキャラをいかに他媒体で稼ぐかが寿命を伸ばす方法だろう。 

 

まぁ野球ファンとしては長年の懸案だったベイスターズの問題を解決してくれたDeNAには感謝してる。まさかここまで黒字化するとは。本業を縮小してこっちがメインになる日も来たりして。 

 

 

・DeNAがどうなろうと構わないが、ベイスターズに悪影響が出るのは野球ファンとしては嫌だな 

補強費も今まで通りとはいかないだろうし、中日のように、親会社の衰退と歩調を合わせるように弱体化する可能性が高い 

別にベイファンではないが、貧乏球団が増えてセ・リーグ全体の魅力が低下するのは野球ファンとしては好ましくない 

 

 

 

・球団が頼みの綱とは。普通赤字を垂れ流すだけの存在なのによく利益出している。まぁそれだけ選手の年俸は抑えられているんだろう。今年今永がポスティングでメジャー行ったからその利益もかなり貢献すると思うね。でもやはり本業で利益出さないと。ゲームはこれ以上伸びないなら他の事業を開拓していくしかないね。介護事業の会社を買収するとかすればいい。 

 

 

・DeNAは、経営陣がやれマーケティングだの、やれバリューを出せと言われてきただのと言っていたが、収益の中身はゲームのガチャ。 

パチンコ、握手券欲しさのCD購入といったものと同じようなもので、何かを産み出すというより、瞬間的な快感を売っていた会社。長続きは難しい。 

 

 

・ファミコン世代の古い人間の個人的な感想で申し訳ないが、ソシャゲと言われるゲームどれ一つとっても全く面白くない。 

実際某スポーツ系育成モノや競馬モノ、位置ゲー、レースなど一通り触ってみたものの全然長続きしない。「よくこれでお金払ってしかも不確定なガチャとかやるよな…」と思うレベル。 

ゲームは日本の文化だと思うので、ちゃんと腰を据えて作ってほしい。目先のカネだけ稼げれば程度の低いゲームでも作れ作れではそりゃ見限られる。 

ソシャゲ自体のビジネスモデルがもう時代遅れなのでは? 

 

 

・本業で大幅赤字で元々赤字だった野球球団が大きく黒字に転換 

こりゃどっちが本業だか分からなくなって来るね。 

でも本業がこのまま尻つぼみになって行くと球団運営にまで影響を及ぼす可能性も出て来る。 

そうなるとまた横浜身売り問題再燃になりかねないね。 

テコ入れするなり新たな柱の事業を見つけるなりしないと先は暗いかな。 

 

 

・球団単体で黒字化したのは大したもんだ。横浜スタジアム運営会社の経営権の取得等、マルハにもTBSにも出来なかった事も実現したし。今後もスポーツ事業を伸ばしていけると良いですね。 

 

 

・単純に有名なアニメとかのソシャゲを出してたから 

売れてただけであって、DeNAが運営してたから 

売れてたわけではないという事では? 

ここ十数年ソシャゲで遊んでいるけど、DeNAの 

ゲームって言われてぱっと思いつくものはなかった。 

原作のネームバリュー頼りで同じようなゲームばかり 

出してたからユーザーが離れて行ってるだけだと思うけどね。 

 

 

・ゲームは任天堂のように強いキャラクターをつくった本当に人間の欲求を熟知しているところ以外は競争が激しすぎる。 

 

むしろ、ディー・エヌ・エーは南場会長の良心が核なわけで、 

スポーツ事業をもっと伸ばしたら良いのではないかな。 

 

そう思いました。 

 

 

・15年近く前に就活の中でDeNAの会社説明会に行った。 

その時に来ていたリクルーターに「ゲームなんて1回出来上がっちゃえば大した労力なしに儲かるからウハウハだよー」って言っていたのを思い出した。 

その時は開発費を回収しつつ、運営費も回収して、次のゲームの開発する体力をつけないといけないだろうに、何言ってるんだろうと思ったしプレイヤーをバカにしてるんだなと思った。 

南野さんは熱かったけど。 

 

 

・昔からのゲーマーでファミコン、セガ・マークIIIから今もゲーマーのアラヒィフだけど、DeNAのゲームってプレイしたことがない。 

ガラケーはおろか、スマホのゲームって殆どハマらったことがない。ガラケーの頃は単純作業のゲーム多かったよね。 

据え置きゲームを持たないライトユーザー層の人は、待ち時間はこまめにスマホでゲームしてるよね。パズドラとか? 

アレ見ても、やりたい!って意欲が湧かないのは、スマホは仕事やニュース読んだりで活用って頭が勝手に判断してるのかな。 

子どもの頃に出会っていたなら間違いなくハマったとは思うけど。 

 

 

・以前はスマホゲームをしている人が多かったが 

最近は動画を見ている人が多いように思う 

ストリーミングサービスが充実して、 

限られた時間、ゲームじゃなくて動画につかう人も増えたんじゃないだろうか? 

 

 

 

・この会社は売上、利益ともに実質スマホゲーム「のみ」の会社で、事業同士の連関性が無く、利益成長も怪しい。 

 

過去のキュレーション事業問題が象徴するようにCSRも未だに怪しい上、ソシャゲや動画配信はレッドオーシャンであり、投資家目線では決して関わりたくない業態。 

 

唯一、スマホガチャで荒稼ぎした頃の金を原資として、ベイスターズを買収したのは正解。記事にあるとおり、これが無かったら救いようがなかった。 

 

次の一手としてヘルスケアを謳っているが、未だ売上の10%にも満たないこの事業が花開くかどうか、綱渡りである。来期50億の黒転というのは甚だマユツバ。 

 

 

・だってガチャって「景品の無いパチンコ」だろう。それはゲームなのか?ちなみに日本のゲーム市場は2020年から下り坂でようやく課金ガチャがくだらないものと子供が認識した模様。DeNAのゲームはゲームじゃないです。よく言われますが「DeNAでまともな事業はベイスターズだけ」とも言われています。ちゃんとコンシューマーゲームに大量にゲームソフトを出したらゲーム会社として認めるけどここはゲーム会社ではない。 

 

 

・本業が売り上げ95%ダウンだし、もうこの会社は浮上ないと思う。 

 

球団は黒字のうちに見売りかな? 

球団は儲かっていても本業がダメじゃどうせそのうち身売りする事になりそうだし、選手も落ち着かないだろうから安定した企業に買ってもらいたいな 

 

 

・当時は中身の無いカジュアルゲームしか無かったからGREEやモバゲーが流行ったけど 

本当の要因はプラットフォームがその2つしか無かったからだよ 

今はApplestoreやGoogleplayがプラットフォームを独占してるから場所代が取れずに苦戦してる 

 

 

・スマホゲーム単体ではもうだいぶ前から中国産に勝てない。 

更に国内の多くの据え置きゲーム会社も参入してるけど 

 

スクエニみたいに自社の超有名タイトル使った安っぽいスマホゲームで荒稼ぎして 

その収益を据え置きゲーム最新作への開発資金にするのが1番賢いやり方かもね 

 

 

・中国韓国の会社は日本のヒット作を研究してちゃんとしたもの作ろうとしてます。 

DeNAはKPIがどうとかの前に自分達が本当にゲームを作りたいのかを考えた方がいいのでは。 

適当なIP見繕って既存のシステム載せただけのものが果たしてゲーム作りと呼べるものなのか。そんなの作りたいのかが大事なとこじゃないでしょうか。 

 

 

・ゲーム業界で安定した収支を期待する方がおかしい。ある意味バブルだったと思う。任天堂は、特別で著作物で食べているようなところがある。 

これからは厳しいと思うよ。若者にとってみたら、まだ、変な課金にハマるよりyoutubeを見てる方が有意義なのでは。 

 

 

・看板だったロワイヤルシリーズがヲワコンだからね。 

一番のヒット作の「怪盗ロワイヤル」ですら新イベントの失敗からかユーザー離れが進みつつある。 

今は露骨なまでに課金しないと楽しめないようなゲーム性になってるよね。 

そりゃプレイする側が面白いと思えば以前のように一晩で数万から数十万円課金する事もあったけど何年も同じ事やってりゃ飽きるでしょ。 

最盛期の頃の上位ランカーなんてほとんどが引退してる。 

ワンピースみたいな人気作を使ってもパッとしなかったし安易に既存の作品をベースにするのではなくてまったく新しいゲームを制作するべきかな。 

「怪盗ロワイヤル」なんて登録者数は延べ1200万人だっけ? 

10年ぐらい前までは今のウマ娘以上にヒットしてた。 

と言ってもガラケーの時代からのコンテンツだからね。 

今もやってる人達で重課金の人なんてほとんどいなくて何となく惰性でやってるだけだと思う。 

 

 

・横浜ファンなので応援する意味でも球団設立時に株を購入しましたが、株主優待は毎年改悪され、株価は長期低落傾向、ハマスタに行っても残念ながら、金儲けみえみえのサービスです。楽天も厳しそうですが、やはり足元がしっかりしていないと不安ですね。 

 

 

・昔からの知人と主にコミュニケーションツールとして使って適当にゲームって感じでDeNAのソシャゲしてますが…私みたいな無課金に近いユーザーは切り捨てても結構ですが課金者は日本で家買えるくらい課金しててもそれでも課金圧強くて疲れて辞めるし、無課金者は課金者との差がありすぎて辞めるし、インフレ凄くて新規プレイヤーはいないし、辞める人ばっかで過疎が進んで上位も俺強えーが出来ずに辞めるしゲームによるだろうけどそりゃ未来無い。食物連鎖のピラミッドと同じくバランス取れていないと上も下もつぶれてる。 

 

 

 

・ソシャゲなんてパズドラ・モンスト・FGOみたいに先行者が圧倒的に有利でしょ 

あとは原神とかみたいに高い金かけて凄く良いものを作るしか生き残れないと思う 

限られた時間の中で今までたくさん課金してきたアプリよりも熱中するモノを作らなければいけないしもうやり尽くされた感がある 

あとサービス終了が早いソシャゲが多すぎて課金する気が薄れてるのも原因の1つ 

 

 

・良いゲームが売れるのではなくバズったゲームが売れる。そのためには大量の広告を出さないと。中国やら韓国やらのゲームは広告量がすごい。自然と触る人が多くなり、多いと盛り上がり継続につながる。 

 

 

・もう数年前から、ゲーム基盤提供事業だけで維持できる時代では無く、優秀な頭脳を集めても、次へのテクノロジー開発、エンジニアリングへの素材が無ければ、基本経営系人材を生かす土台となるもの、伸びしろがない、ガチャ課金終了時点で、バブル的経営がおわったのが実態でした、先見性、持続性がない状態 

 

 

・ソシャゲを多数出しているDeNAもGREEもコロプラも、どれも一つ一つのゲームの質が高くないです 

内容的にはファミコン時代のゲームにも劣るような内容ですが、他の人と繋がれるので続けているケースは多いと思います 

 

 

・ゲーム事業は撤退すれば良い。 

柱をスポーツ事業にし、より横浜やみなとみらいに根づき、スポーツ事業と絡めたホテル飲食等の事業を横浜、みなとみらいで立ち上げ、ついでに本社も横浜へ移転し日産やコーエー、ナイスなどと深く提携し横浜1の企業を目指せば良い。 

 

 

・いつまで競争激化言うとるねん。 

スマホアプリ市場はもうとっくに成熟産業になってるわ。 

なぜコンシューマ系は比較的安定して利益を上げられてるのに、モバイル系はどこも不安定なのか。 

もっと根本かつ核心を突いた記事を書ける人間はいないのだろうか。 

 

 

・ソシャゲの特徴 

 

.無課金、微課金でもはじめは面白い。 

.モーションパターンが同じで作業ゲーになる。飽きる。 

.ついていけない。 

.Sレアを大事に育てても、オーバースペックのSレアが出てくると、やるせない。 

.Sレアよりさらに、上のSSレアが出てると悲しくなる。 

 

更に長期運用ともなれば、ゲームバランスは難しい。とか逆に短期運用だと信用なくし課金しない。 

 

 

・参入障壁が低くなってる。中国での売り上げ減少の話が書いてあるが、それ以上に中国製のゲームが日本で猛威を振るっている。同じ市場で活には突飛なことをするか、新しいプラットフォームに向けて注力するか 

 

 

・ユーザーを楽しまるのではなくて、苦しませてそれから解放するために課金させている。これはゲームではなくギャンブルだ。そんなものいずれ消えていくのは当然の事だし早く消えてなくなれと思う。 

 

言い換えればユーザーを楽しませ喜ばせるゲームを作るなら大金を得られるでしょう。まぁこの2社にそんな頭ないから無理だけどね。 

 

 

・記事で言及されてるタクトオーパスはメディアミックス作品でゲームはストーリー的にはアニメの続きなのに 

アニメ終わってからゲームのサービス開始までに1年半も間を開けてるようではそりゃ上手くはいかないでしょ 

そもそもソシャゲって極端にゲーム性で差がつくようなジャンルではないからこそ、いかにユーザー引っ張ってくるかが肝心なのに 

そこで武器になるはずだったメディアミックスとしての強みを捨てたようなもんだし 

 

 

 

・モバゲー時代の所謂「プロ」が加入する前は飛ぶ鳥落とす勢いだったけど、ゲーム業界各社が本気で参入してきたらそりゃ太刀打ち出来ないのは目に見えてた。 

 

何年もよく耐えた方だよ。 

今は巨大中国資本も相手にしないといけないしそろそろキツいと思うわ。 

 

 

・ゲームと言ってもキャラゲーやパチンコみたいに課金前提のゲームだから、長くは続かないよね 

パチンコだったら儲かるかもしれないけど、それもないし 

スマホの高性能化でPS3くらいのゲームは普通に動くし、短期開発で儲けられるビジネスではなくなったよね 

 

 

・ゲームでベイスターズを立ち直らせたが、今は逆か・・ 

難しいものですね 

中国事業は黒字転換は難しいね、仕方ないので、現地企業に丸投げして、打ち切りか 

あとは、次が出せるかどうかですが、一筋縄ではいかないものね 

 

 

・急成長した事業は、急だっただけに地道に行ってきた事業ではないので、 

衰退がはじまったら、縮小するのも同じように急速に激減するの物。 

 

やはり、地道に培ってきたものと違うのでは、これはどうにもならない 

だろう。 

 

 

・利益追求に注力して面白さを二の次にしてきたソシャゲの会社が行き詰まるのは当然だ。 

プラットフォームが成熟した結果、単純な力勝負になったということ。 

真の意味でエンタメを作ってこなかった企業にはゲーム市場において未来は無い。 

 

 

・モバゲーといえば怪盗ロワイアルくらいしか浮かばないけど、流行った当時は例えるならファミコン時代のようなものでゲームやったことがない人を満足させればいいだけだからたいしたゲームじゃなくてもある程度ウケた。 

今はPS、XBOX時代で中途半端なものはソシャゲであっても通用しないだけだと思う。 

だからDeNAとグリーは楽な時期にソシャゲに参入してたから一時代を築けたラッキー企業。 

 

 

・ソフトバンクは巨額赤字を計上してもまだ大丈夫だと思うけれど 

楽天にしろDeNAにしろプロ野球を経営しているような 

何方かといえば新興の企業が 

アメリカのGAFAの様な巨大企業には成れずに低迷してしまうのだろう? 

 

 

・まあ、浮き沈みの激しいオンラインゲームだけで事業は成り立っていかないやね。事業を多角化せんとね。野球だけでも心もとない。ヘルスケア事業等の収益改善とか急務でしょ。市場は冷たい。 

 

 

・30年くらい前ならばプロ野球の球団を持つことは本業の足を引っ張ると言われていて多くの企業が球団を手放していった。あの頃プロ野球が儲かるビジネスになるとは誰が想像しただろうか? 

 

 

・なにがしかのコンテンツ、コラボとか波が有るし、収益最優先だと経営者側と開発側の意見対立になるとどうなるか見えてくるよね 

ユーザは敏感に反応するよ 

 

 

 

・タクトオーパス、キャラデザが好きだったのでサービス開始したら始めてみようと思っていたら延期のお知らせ。サービス開始後も忙しくて始めるタイミングを逃していたら一年たたずにサービス終了。アニメで機運を高めてサービス開始に持っていきたかったのだろうけど、完全に出鼻をくじかれた感じ。やっている人の感想も見たけど、ゲーム性もあまり良くなかった様子。 

 

 

・課金額とか知ると、良くみんなそんなにお金あるなぁーと関心する。ただ、今後の日本だと、自分に投資する人達と娯楽に投資する人達で格差が広がるだろうから、どんどん市場が小さくなるだろう。 

 

 

・DeNAに限らず、どこもゲーム事業は厳しい。これの原因は一時期のブラウザゲームの流行に乗っかるだけで低品質で低レベルのしょうもない糞ゲーが量産されたせいじゃないかと思っている。射幸心を煽れなんていう感じだったし、結局は長期で考えなかったツケが今来ているだけかと。 

 

 

・正直、最近の日本産のスマホゲームは予算の関係なのかわからないがかなり質が悪い。 

宣伝にめちゃ金かけて話題づくりしているのに、リリース直後にバグの嵐でまともにプレイできないことも多くて一気にしぼんじゃうことも…。 

 

プレイできても、UIはごちゃごちゃしてて、画面の質も荒く、3Dはお粗末で、最近流行の中国、韓国産ゲームに比べてクオリティが低すぎる。 

 

そして中身は無難な内容に終始してて、提供された作品から「好き」「情熱」が一切感じられない…。 

そりゃぁ萎むよね、っていう所感でした。 

 

 

・まだゲームが出来るパズドラやケリ姫スイーツやモンストと違って、課金するだけのタワー系のソシャゲやアバター販売でやれてたからバブルだったのでしょうね。 

 

 

・DeNAショッピングとかDeNAトラベルとか始めたけど鳴かず飛ばずで終わってしまった 

楽天のようになりたかったけどなれなかった 

今はベイスターズが屋台骨を支えてる感じかな 

 

 

・DeNAに限らず、ソシャゲ・バブルが弾けた感があるね。 

グラフィック関連のデザイン単価なんかも、すごく落ちてるし、全体的に薄利多売のチキンレースになって来てる気がする。 

 

 

・DeNAベイスターズのファンですが、ゲームのタイトルとか一個も知らないです 

野球の方に影響出ないように本業も頑張ってください 

 

 

・ポケカアプリをDeNAが出すことが決まり、今日発表されました。 

DeNAの株価はストップ高でしたね。 

 

こういった企業のお金の部分はリアルタイムで変わっていくのでどう切り取るかで全く見え方が変わります。 

 

 

・なんでこの手の記事は営業損益を使いたがりますかね。経常損益使えよって思うのだけど。営業外損益で黒字になるならそれでもいいし、もとより赤字を増やす結果になるのかもしれないし。それを知らないと判断できないと思うのですが、間違ってますか? 

 

 

 

 
 

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